https://www.barnevakten.no/skoletema/dataspill-i-klasserommet/
Related: dataspill • Ressurser om spillpedagogikk og spill i skolen • Dataspill i skolen • Dataspill i skolenDataspill kan gi bedre undervisning Da dataspillene gjorde sitt inntog i barnerommene, var mange foreldre og lærere bekymret. Ville dataspillet stjele all oppmerksomheten fra leksene? Men dataspill kan være et godt supplement til den tradisjonelle undervisningen. Det oppdaget Birgitte Holm Sørensen og kollegene hennes da de intervjuet en rekke elever fra åttende og niende klasse: – Noen av elevene sa: Engelsklæreren vår skulle bare vite hvor mye vi snakker og skriver engelsk i fritiden. Hun er professor på ForskningsLab: It og LæringsDesign på Institut for Læring og Filosofi på Aalborg universitet i Danmark og har ledet forskningsprosjektet «Serious Games in a Global Marketplace». Skolen må anerkjenne dataspillene Men selv om spillene ga elevene ferdigheter i engelsk, så anerkjennes ikke dette potensialet på skolen. – Elevene så måpende på oss når vi spurte dem om dataspillene hadde gjort dem gode i engelsk. – Det var dataspillene som var viktige for dem, for her var engelsk et middel, ikke et mål i seg selv. Læreren må med
Farlige spill – effektiv undervisning Forbindelsen mellom dataspill og underholdning gjør at spillbasert læring i skolen blir sett på som mer kontroversiell enn mange andre læringsmetoder. – Mediene har mye av skylden for dette, sier spillforsker. At nye medier blir møtt med skepsis er ikke noe nytt. Tenk bare på alle kritiske røster som hevet stemmen da radioen inntok landet, etterfulgt av fjernsynet og videospilleren. Eller på hylekoret som våknet da pop, rock og punk inntok kloden. Faktisk ble poesien også møtt på akkurat samme måte på Aristoteles tid. Og de siste årene er det dataspill som har fått unngjelde, med oppslag om at barn og unge risikerer å bli avhengige, voldelige, isolerte og tykke av å spille for mye. Belastende slektskap Og nettopp dette slektskapet mellom dataspill og underholdning har bidratt til at også spillbasert læring i skolen har fått mye tyngre vilkår enn det fortjener. Digital spillbasert læring er et forskningsfelt i rask utvikling og fagområdet vil trolig prege norsk skole i årene som kommer.
Spill og bli klok: Professor vil ha videospill inn i klasserommet for å øke engasjementet og læringen - ITavisen André Thomas forsker på fordelene ved videospill i unge menneskers liv, spesielt som verktøy for læring. Han mener det er på tide å inkludere spill i klasseværelset der unge mennesker forbereder seg på voksenlivet. Forsker på de fordelene videospill kan ha på engasjement og læring Professor og spillforsker André Thomas’ pasjon for spillbasert læring gir gjenlyd i og utenfor klasseværelset. Kina frykter avhengighet Kina – som har det største spillmarkedet i verden – begrenser spilletiden til barn og unge for å unngå eventuell avhengighet. Med det strenge regimet håper Kina å lede “den fremtidige arbeidsstyrken mot mer produktive aktiviteter”. Spill som undervisningsverktøy For professor Andre Thomas er videospill mye mer enn en flukt fra virkeligheten. I USA dukket videospill først opp i klasserommene i 1971 med tittelen “The Oregon Trail”, et tekstbasert pek og klikk-eventyrspill der spillerne gjennomlevde historien om en gruppe nybyggere som reiste gjennom Midtvesten i 1843. … og pensum
Dataspill brukt i undervisning i skolen - Snakk om spill Senter for IKT i utdanningen viser til at dataspill ikke bare bedrer barnas digitale ferdigheter, spill kan også benyttes for å øke de øvrige grunnleggende ferdighetene som regning, skriving, lesing og muntlige ferdigheter. Fra Multi Smart Øving til Minecraft Mange elever i den norske skolen er allerede blitt kjent med en rekke dataprogram gjennom undervisningen. Flere skoler tar også i bruk kreative spill som f.eks. Motivasjon og engasjement hos elevene På ungdomsskolen er det mulig å benytte andre spill i undervisningen, for eksempel er spillet «The walking dead» benyttet i RLE undervisningen for å sette søkelys på moralske og etiske dilemmaer. Det er også læringsopplegg for andre fag som samfunnsfag, historie, fremmedspråk, og geografi. Ved å gi læreren muligheten til å benytte dataspill som verktøy åpner man opp for helt nye muligheter for å variere undervisningen og få frem motivasjon og engasjement hos elevene. Lær kidsa koding
Digitale spill i skolen Mange spill fungerer som interaktive noveller. De følger oppbyggingen til en klassisk novelle, med et plott, spenningskurve og en overraskende slutt. Spillene inneholder også karakterer som løser problemer og utvikler seg. Spillnoveller kan derfor brukes som en motiverende og spennende inngang i arbeid med litteratur. I LK20 brukes tekstbegrepet i vid forstand. Spill som litteratur vil derfor være et godt et alternativ til mer tradisjonelle former for trykte tekster, slik som romaner, essay og noveller. Eksempler på kompetansemål i engelsk (10. lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte teksterlese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteraturbruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling Dette er kun et utvalg. Eksempler på spill som litteratur Et annet eksempel er spillet Her story. Spillet Embracelet kan sammenlignes med en oppvekstroman.
Spill som inkluderende læringsaktivitet | www.statped.no På denne siden finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng. Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og får muligheten til å vise hva de kan. En slik aktivitet vil kunne beskrives som en inkluderende læringsaktivitet. En inkluderende læringsaktivitet er en aktivitet hvor ulike elever kan delta aktivt og bidra med sine styrker inn i et felles arbeid med medelever. Styrke sentrale ferdigheter Spill kan være med å utvikle ferdigheter hos elevene som er viktige for fremtidig arbeidsliv. I de fleste underholdningsspill vil du utfordres på mange av disse ferdighetene samtidig. Trening på spesifikke ferdigheter God struktur og umiddelbar respons Visuell støtte
Innlegg: Ja til flere «drapsspill» i skolen I Dagens Næringsliv 21. mai kunne vi lese et innlegg fra en forferdet far som oppdaget «drapsspillet» «Minecraft» på sønnens skole-Ipad. Denne oppdagelsen er noe vi unner langt flere foreldre. Spillmediet er nemlig et stadig viktigere kulturuttrykk og bør bli et mer vanlig innslag i skolen, men det krever at både foreldre, elever, lærere og skolemyndigheter setter seg inn i det spillmediet rommer. Spill kan by på drap som et handlingsalternativ, men «drap» i Minecraft er vel omtrent like dramatisk som «død» i kanonball. Dataspill kan fortelle historier, gi tilgang til nye perspektiver, brukes som skapende verktøy, og danne grunnlag for dialog og refleksjon. I klasserommet har vi observert at det kan bringe med seg økt innlevelse og gi spesielt gode muligheter for å identifisere seg med andre mennesker og deres livsverden. Regjeringens dataspillstrategi Spillerom (2019) peker på dataspill som kultur, næring, og verktøy for læring. Youtuberen Randulle: - Slik blir du god i skytespill
Forskning om pedagogisk bruk av digitale spill | www.statped.no Forskning om pedagogisk bruk av digitale spill 8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet. Her presenterer vi forskning på området. Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. I spill er det å møte utfordringer og feile en del av fundamentet for å komme videre. Les mer: Horizon-rapporten 2017 (PDF) ARK&APP-rapporten (PDF) Medietilsynets rapport om barn og medier 2020 (pdf) Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013). Getting Smart Research Report (2017) How Minecraft Supports Social and Emotional learning. Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.
«Rom for spill» – IKT og skole Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-) «Rom for spill» Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen. Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Det er bare én av mange ting vi kan bruke på vår vei til å gi elever mulighet og rom for læring. Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Så … hvorfor spill i skolen? Mange mener at vanlige dataspill er uten innhold og verdi for oss i skolen. Vi er etterhvert en god del lærere som eksperimenterer med dataspill i skolen.
Forsker vil ha mer gaming i skoletida: – Dataspill gjør deg bedre på skolen – NRK Nordland I helga ble det slutt på Fortnite som vi kjenner det – men gaming og dataspill har uansett kommet for å bli. Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir er forsker ved Nord Universitet. Hun mener at vi må ta spilling på alvor. Også i skolene. – Norges fremste dataspillere trener like hardt som toppidrettsutøvere. Hun er opptatt av alternative metoder for undervisning. Hun fant at barn kan lære og trene opp språk, problemløsning, finmotorikk, kommunikasjonsferdigheter og praktiske ferdigheter gjennom å bruke dataspill. Barn kan lære seg førstehjelp, matlaging og bli mer bevisste på miljø. – At foreldre og barn spiller dataspill sammen kan resultere i tettere familiebånd. Mange spiller Tall viser at 63 prosent av jentene og 96 prosent av guttene i alderen 9-18 spiller dataspill. Dataspill er med andre ord en aktivitet mange barn og unge holder på med. Men selv om skolene har begynt å ta i bruk dataspill i undervisningen, er det fortsatt slik at læring gjennom spill er kontroversielt. Fordeler og ulemper
Foreldre, våkn opp – dette spiller barna dine! Som mangeårig spillanmelder, kan jeg fortelle deg at det som skjer i spill med 18-årsgrense, er tøft nok for en voksen, for ikke å si, et barn. Jeg husker at jeg var ganske liten, langt under anbefalt alder, da en voksen i familien tok meg med på kino for å se Jurrassic Park. Tiden ble nok i større grad tilbrakt under stolen, enn på den. Som resultat, har jeg utviklet en angst den dag i dag, og blir livredd hver gang jeg krysser vei med en kjøttetende dinosaur. Mitt andre minne er fra TV-spillet Duke Nukem. Det tredje inntrykket var hos nabokammeraten. Men fristelsen var større til å bruke fotgjengere som fartshumper, eller gå inn i en gågate og plafre ned alt og alle med maskingevær og rakettskytere. Jeg må innrømme at jeg syntes at all volden i spillene var ubehagelig i starten. Debattinnlegg: Du er forelder, ikke en bestevenn Foreldre og skolen kunne ikke fortelle meg om mediers påvirkningskraft og hvorfor det var lurt å vente til man ble eldre med å spille slike spill.
Refleksjon / Digitaldidaktikk Stikkord: læringsstiler app spillbasert læring “Hjernen arbeider på samme måte som et dataspill”, - mennesker tenker og lærer gjennom erfaringer de har hatt og via simuleringer de har kjørt i hodet, basert på sine erfaringer. Hva er spillbasert læring? Spillbasert læring (Gamebased Learning - GBL) tar utgangspunkt i digitale spill som har definert et læringsutbytte. Vanligvis er spillbasert læring utviklet for å balansere et faglig innhold med spillets egenskaper, der spilleren kan bruke innholdet i direkte tilknyting til "den virkelige verden". Spill kan også være enkle quiz'er eller oppgaver hvor man skal velge ut et korrekt svar. Spillbasert læring beskriver en tilnærming til undervisning , der elevene utforske relevant aspekt av spill i en læringssammenhengdesignet av lærere . Overført til klasserommet, kan vi også bruke metoder fra spillbasert læring uten at vi sitter foran skjerm. Dataspill kan gi bedre undervisning