Dieux et roleplay - Heroic Fantasy Divinités supérieures Adonysia Adonysia représente l'aspect sauvage de la vie, l'essence même de la nature et de la fertilité. Elle est la gardienne des forêts sans fin et de la vie, et sans doute l'une des plus anciennes divinités d'Hedarion. Protéger les innocents, être en quête de perfection et de connaissance, servir la cause de la paix, tels sont les idéaux de la déesse du bien. Thempkar Thempkar est le dieu de la guerre, de la peur et de la tyrannie. Divinités intermédiaires Nystra Déesse des forces naturelles indomptées, de la magie et de la nuit. Légende des pierres magiques : Le soir avait depuis longtemps jeté son ombre sur Hedarion et ses contrées endormies, lorsqu'une boule incandescente très vive déchira le ciel parsemé d'étoiles et dénudé de lune. Nôrond Nôrond est le saint patron de tous les marchands, apparu à l'aube des temps avec les premières pièces d'or. Kanghar Les origines de cette divinité sont méconnues de tous les mortels. Divinités mineures Dolgin Zenayna Galseryar Tyonos
Classes et classes de prestige pour Donjons et dragons Dans Donjons et Dragons, la classe définit la plupart des habiletés physiques et mentales de votre personnage. Elle décrit, entre autre, ses compétences à combattre et à lancer des sorts. Elle quantifie également les chances de mener à terme des actions comme grimper aux murs ou faire du vol à la tire. Classes de personnage - D&D 4e édition Necromancer (Discussion sur EN World) Voies parangoniques - D&D 4e édition Contre-Assassin (Merci à Des jeux et des histoires) Original Paragon Paths (7 nouvelles voies parangoniques) Classes de personnage - D&D édition 3.5 Armoured Reaver (Merci à D&D Silliness) Darkmage & Darkpriest (Merci à D&D Silliness) Pyromancer Relentless Harrier (Merci à D&D Silliness) Sorcerous Warrior (Merci à D&D Silliness) Swift Assassin & Shadow Marksman (Merci à D&D Silliness) Classes de prestige - D&D édition 3.5 Guerrier des Forêts (Merci à Sandust) Warrior Poet (Merci à The 3.5E Tower) Classes de personnage - D&D 3e édition Advanced Scout Blue Mage (Merci à D&D Nation) Buccaneer Clod
Invocations de Final Fantasy Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Depuis Final Fantasy III, tous les jeux de la saga Final Fantasy sont munis d'un système d'invocation, qui permet — au moins au combat — d'appeler une créature légendaire afin d'attaquer l'ennemi, ou encore de soigner ou protéger les membres du groupe. Les créatures invoquées sont inspirées librement de différentes mythologies (indienne, grecque, chrétienne...). Le fonctionnement des invocations varie de jeu en jeu, par les personnages qui peuvent les utiliser, la façon de les utiliser ou encore leurs évolutions. Historique[modifier | modifier le code] Dans plusieurs titres, à savoir Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics et Final Fantasy Tactics Advance, la magie d'invocation n'a presque aucune incidence sur le scénario et le déroulement du jeu, et apparaît seulement au combat, dans les commandes du mage ou du personnage équipé d'une matéria de ce type.
Nains (les) : idées reçues Tour de Blizdand, troisième jour de la décade de Swimaf le béatifié (paix et saucisses grillées sur sa maison). Le but de cet article n’est ni de discuter de l’origine des Nains, ni de leur Histoire, laquelle est passablement complexe et alambiquée. Il s’agit plutôt de livrer à l’aventurier de niveau 1, aussi inculte qu’anonyme, qui constitue le gros de nos lecteurs quelques indications élémentaires pour l’interaction avec le peuple des longues barbes aux courtes jambes [2] (en clair, comment causer aux Nains en quelques leçons). Grâce à ces judicieux conseils, vous éviterez de vous essuyer les pieds sur la barbe du Roi Nain Knarafax III l’Ennervé en la prenant pour un paillasson. Il y a des fois ou il vaut mieux garder ses chaussures sales, et le mieux est parfois l’ennemi du Nain [3]. Je décline par avance toute responsabilité quant aux coups de hache qui pourraient résulter d’une mauvaise utilisation de mes conseils et conclusions sur les Nains. Les Nains sont petits Un Nain...
Player one - Ernest Cline La Crypte Oubliée Régle - trouver des herbes Catégorie : Aides de Jeux Mis à jour le mercredi 7 septembre 2011 Règle pour gérer la recherche d'herbes ou de plantes, plus ou moins rares, dans vos partie . I - Rechercher une plante particulière Temps de recherche et jets : Pour trouver une plante précise, il faut absolument y consacrer un temps où on ne fait que cela. Pour un lieu donné, le MD fait un unique jet au début pour déterminer si la plante est présente. Ensuite l’herboriste a droit à un jet de compétence par heure pour trouver la plante (bien sûr si la plante n’est pas présente, il ne peut pas la trouver). Probabilité que la plante soit présente : Dans la bonne zone (forêt, prairie, montagne…) et à la bonne saison, la probabilité qu’une plante soit présente est déterminée ainsi : plantes communes : 1/4 (4 sur 1d4) plantes rares : 1/10 (10 sur 1d10) plantes très rares : 1/20 (20 sur 1d20) plantes rarissimes : 1/100 (000=100 sur 1d100) N.B. : ces dés sont jeté par le MD. Les unités élémentaires sont :
Liste des techniques de kidō Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Elle est divisée principalement en deux grands corps de techniques appelé bakudō et hadō chacun constitué de 99 sorts ainsi que 3 autres. Il existe cependant quelques sorts supplémentaires et personnels créés par des experts en nécromancie. Hadō[modifier | modifier le code] Note : Ceux dont le nom apparait en italique ne les utilisent que dans l'anime Bakudō[modifier | modifier le code] Autres techniques[modifier | modifier le code] Autres Techniques de Kido non répertoriées[modifier | modifier le code] -Technique sans nom de Kisuke Urahara: Pieux lumineux formant une croix chrétienne sur le torse de la cible. -Explosion Adamantine (anglais: Adamantine Blast)- Utilisateurs: Koga Kuchiki: Crée une boule de feu puissante qui est lancée. -Rage des crocs de lumière (anglais: Raging Light Fang)- Utilisateurs: Koga Kuchiki: Crée une grande plaque verte d'énergie lançant des éclairs d'énergie. Bibliographie[modifier | modifier le code]
Liste des sorts d'ensorceleurs/magiciens - Wikis Pathfinder-fr Retour vers l'Ensorceleur ou le Magicien Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Niveau de lanceur de sorts. Créatures et personnages. Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie) Abjuration Résistance. Divination Détection de la magie. Enchantement Hébétement. Évocation Brise. Illusion Aspect de fée hantée (UC). Invocation Aspersion acide. Nécromancie Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.Fatigue. Transmutation Choc. Universelle Prestidigitation. Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 1er niveau Alarme. Anticipation du danger (AdM). Boulette (AdM). Cri perçant (AdM). Arme d'ombre (AdM). Abondance de munitions (UC). Ancre d’ombre (MR).
wyverns--- AkantorUn Wyvern véritablement ententouré de mystère. Connu de certains comme le dieu noir et d’autres comme le tyran de feu, cette énorme créature brutale est connue de la guilde sous le nom d’Akantor BasariosGrand Wyvern des zones volcaniques. Ce sont de jeunes Gravios dont la carapace ne sera percée que par des armes puissantes. Émettent un gaz empoisonné. DiablosWyvern à deux cornes habitant le désert. GraviosGrand Wyvern des zones volcaniques. KhezuWyvern répugnants habitant les cavernes. MonoblosWyvern à grande corne habitant le désert. NargacugaWyvern qui a évolué de façon particulière. RathalosWyvern mâle qui protège un nid et arpente son territoire depuis les cieux à la recherche de proies. RathianLa version femelle du Rathalos. RemobraPetits Wyvern aux remarquables capacités de vol. TigrexWyvern volant d’apparence primitive. UkanlosWyvern mystérieux qui apparaît après les grosses avalanches au cœur des Montagnes enneigées.
Azzura | Bestiaire, créatures fantastiques du forum de jeu de Rôle Azzura Avant la disparition de la magie, Rëa était peuplée de créatures fabuleuses, pacifiques ou bien dangereuses. Ces dernières, épuisées par l'absence de magie et les guerres qui déchiraient les autres peuples, disparurent. Aucun ne sut si elles s'étaient éteintes ou si elles se cachaient simplement, attendant patiemment et à l'abri des regards, le retour de leur essence. Alastyn L'Alastyn est une créature infâme dont les pics et la bave sont empoisonnés. Arkvald L'Arkvald est une immense et majestueuse créature. Balzar Le Balzar est laid, c'est indéniable. Barghest Le Barghest est la créature la plus dangereuse de tout Rëa. Bisclaveret Malgré leur étrange faciès, ces créatures pataudes sont très sympathiques. Boggart Si les Boggarts ne sont pas malfaisants, ils ne sont pas des plus amicaux. Garm Les Garms sont des créatures magistrales que l'on appelait aussi Renards de Lune. Griffons Les Griffons sont de très belles créatures, dotées de certaines caractéristiques des oiseaux et des félins. Naga
Monstres AD&D2 - Lycanthrope, rat-garou Source : Bestiaire monstrueux de AD&D2, édition révisée Les rats-garous, que l'on nomme également hommes-rats, sont des humains capables de se transformer en rat géant et en rat bipède de taille humaine. Rusés et malicieux, ils résident souvent dans des souterrains situés sous les grandes villes. Sous sa forme humaine, le rat-garou est généralement émacié et plutôt petit. Ses yeux ne tiennent pas en place et ses lèvres comme son nez sont parfois pris de petits spasmes incontrôlables lorsqu'il est excité. Son aspect d'homme-rat est légèrement plus petit que sa forme précédente. Sous sa troisième forme, c'est un rat géant faisant 60 cm de long. Ces lycanthropes sont souvent suivis par 1-6 souris ou rats qu'ils attirent sans le vouloir mais sont incapables de contrôler. Combat : Que ce soit sous leur forme humaine ou hybride, les rats-garous se battent à l'aide d'armes, la dague et l'épée courte étant leurs favorites. Tout rat-garou est capable d'appeler et de diriger 2-12 rats géants.