E-Formation: E-Formation aux usages responsables de l´internet
Bienvenue sur la e-formation aux usages responsables de l´Internet ! Cette e-formation a été réalisée par Tralalere et les Ceméa avec le soutien de la Délégation aux Usages de l’Internetet de la Commission européenne.Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte. Pour qui ? Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents. Pourquoi ? Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d´usages et risques Internet. 1) Un test d'entrée facultatif est proposé. 2) Le parcours L'apprenant peut visualiser son parcours en haut de la colonne de droite du site, à tout moment. Le niveau 1 de la formation permet d´acquérir et de valider les savoirs nécessaires aux pratiques éducatives en ligne.
Jeux sérieux gratuits
Aidez le Père Noël à recueillir ses cadeaux: Proposé par le Laboratoire de Soutien à l'Enseignement Télématique (LabSET) de l'Université de Liège, il s'agit d'un bon moyen, très ludique, d'apprendre aux jeunes enfants le déplacement du curseur de la souris (motricité). suiteHistoire de poissons: Histoire de poissons nous met dans la peau d'un poisson qui doit manger de plus petits pour grandir et éviter de se faire manger par les plus gros. Ici, on stimule la motricité des enfants de façon amusante. suiteLa maison de Loupy: Au coeur d'une maison virtuelle, un chien nommé Loupy fait des siennes. L'enfant sera confronté à des choix de comportements qu'il devra adapter face aux agissements de l'animal. Un bon moyen de leur faire comprendre les attitudes à adopter avec un chien. suiteEkoloko. (en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable !
Identité numérique : Qui êtes-vous sur le Web?
« Avez-vous une pièce d’identité? » est une question qui prend une importance insoupçonnée lorsqu’il est question de l’univers numérique. En effet, au-delà du fait d’avoir ou non une adresse de courriel ou un compte Facebook, toutes les traces que nous laissons contribuent à forger notre identité numérique. Définir l’identité numérique est tout de même difficile en soi. Dans le milieu scolaire, il semble particulièrement important d’aborder la question avec les élèves. « En surfant sur le web, nous laissons derrière nous une traînée de données numériques que d’autres peuvent copier, coupler, analyser, détourner ou même vendre, souvent à notre insu et sans notre accord. Afin de faire le tour de la question, nous vous présentons un dossier conjoint d’Infobourg.com et de Carrefour-éducation qui traitera de différents aspects de l’identité numérique. - Qu’est-ce que l’identité numérique? - Pourquoi faut-il se préoccuper de son identité numérique?
Jeu sérieux : 2025 Ex Machina
Nous avions déjà vu ce qu’est un jeu sérieux dans un précédent billet . Je vous propose aujourd’hui un autre jeu sérieux, intitulé 2025 ex machina. Le programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, avec la participation du Centre National de la Cinématographie, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France Télévision). Ce jeu sérieux a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. 2025 Ex machina est architecturé autour de 4 épisodes abordant des thématiques différentes (réseaux sociaux, jeux vidéo, internet mobile, chat / blog /forum). Le projet invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain.
Uchronique, un jeu-documentaire pour refaire l’histoire
La définition du mot uchronie(1) consiste à réécrire l’histoire en modifiant un événement qui s’est produit. Bien que le fait soit fictif, il tente de s’approcher au plus près d’une utopie pour mieux en analyser la ou les situations ou, en d’autres termes, inventer ou refaire l’histoire telle qu’elle aurait pu être. D’un point de vue étymologique le u signifie négatif et chronie, de chronos pour le temps. Un non-temps et donc qui n’existe pas, ou du moins, dans le cas qui nous concerne, d’une alternative. « Le fait que les hommes tirent peu de profit des leçons de l’Histoire est la leçon la plus importante que l’Histoire nous enseigne. » – Aldous Huxley. Refaire l'histoire, sans couler le Titanic Dans cette expérience qu’est Uchroniques, vous allez donc revivre des événements historiques bien réels pour ensuite en modifier un élément pour imaginer d’autres conséquences possibles s’il en avait été autrement et constater l’influence de ce changement sur le cours de l’histoire.
Internet à la maison en 10 questions
L'École numérique » 2025 ExMachina : des exemples d’exploitation en classe
Le jeu d’enquête et d’investigation 2025 ExMachina produit par Tralalere permet à l’adolescent de comprendre comment des éléments personnels mis sur la Toile aujourd’hui peuvent avoir une influence sur sa vie de demain. Retour d’expériences sur des usages du jeu en classe. Un réseau de personnes ressources dans l’académie de Strasbourg Depuis début 2010, l’académie de Strasbourg a mis en place des actions de sensibilisation et de formation ciblées sur un public précis. Ces formations ont d’abord été proposées aux enseignants documentalistes qui ont pu tester les jeux sérieux et bénéficier de conseils pour leur mise en place. Exploitation des jeux sérieux au collège Le collège souhaitait sensibiliser les élèves aux risques liés à la diffusion d’informations personnelles sur le Net. Pour les élèves de 4e et de 3e, un « vrai » jeu sérieux a été utilisé. En fin de séance les élèves ont reçu une fiche « Conseil pour mieux surfer ! Pour en savoir plus Quel bilan un an après ? Pour en savoir plus
Fiches d’activités sur l’identité et citoyenneté numérique – TacTIC
Voici trois séries d’activités pédagogiques accompagnant les Modules de jeux-questionnaires iCN récemment mis à la disposition des conseils scolaires. Ces activités sont prévues pour les élèves de la 3e à la 10e année, ainsi que pour les parents. La réalisation de ces activités ne requiert aucune technologie puisqu’elles misent sur les conversations, la communication orale et les échanges. Jeu-questionnaires iCN (identité et citoyenneté numérique) Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3e à la 6e année et une deuxième pour les élèves de la 7e à la 10e année. Chaque version comprend sept modules composés d’un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique. À chaque module complété avec succès, l’élève obtient un badge numérique.