Jeux de groupe: Accueil
Vous trouverez sur ce site plein d'idées de jeux de groupes. Ce site est destiné particulièrement aux animateurs, moniteurs ou responsables de camps, et aussi à tous ceux qui cherchent des bonnes idées pour animer un groupe d'enfants. Les parents qui doivent organiser un anniversaire ou occuper un samedi trouveront également leur bonheur. Site interactif Ce site est interactif. Mesure d'audience ROI statistique webanalytics par <img width="39" height="25" src="
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Idées Animations - Accueil
Énigmes | Épreuves | Défis | Messages codés
Le journal des buzz' est tenu par le meneur de jeu, il récapitule toutes les tentatives de buzz' en indiquant pour chacune : le prénom du buzzeur (la personne à l'origine du pronostic), le prénom du buzzé (la personne dont il pense avoir trouver le secret), le n° du secret (le secret qu'il lui attribue), le résultat (le meneur de jeu indique si son pronostic était bon ou mauvais) Le meneur de jeu laisse à la disposition des participants le journal des buzz'. Très utile pour connaître l'état d'avancement du jeu, ce journal leur permettra également de ne pas buzzer deux fois une même personne sur le même secret. Dans notre exemple ci-contre, Camille perd 2 crédits. En revanche Guillaume remporte 4 crédits. Dès lors qu'un secret est découvert, le meneur inscrit sur la liste des secrets à disposition des participants, le prénom du détenteur en face de son secret.
Petits jeux | Grands jeux
Les joueurs sont répartis en deux équipes. Sur un grand terrain, constituez deux camps séparés par des plots. Chaque équipe occupe un des camps. Au fond de chaque camp, un piquet (ou un arbre) symbolise la prison, et un foulard (ou un simple torchon) posé à terre ou sur une branche basse symbolise le drapeau de l’équipe. Le but du jeu est d’arriver à prendre le drapeau de l’équipe adverse et de le rapporter dans son camp. Dès qu’un joueur pénètre dans le camp adverse, il devient vulnérable et peut être touché. Si un joueur de leur équipe réussit à toucher la chaîne des prisonniers, ceux-ci sont immédiatement libérés et doivent essayer de rejoindre leur camp. Quand un joueur réussit à prendre le drapeau de l’équipe adverse, il doit le rapporter dans son camp, sans se faire toucher. Si le joueur qui détient le drapeau est touché, il rend le drapeau à l’équipe adverse qui le remet à sa place, et est fait prisonnier.
Jeux de déduction ou d'observation
On fait sortir quelques joueurs (trois ou quatre) et l'un des animateurs les emmène à l'écart. Pendant ce temps, le meneur du jeu raconte aux autres joueurs une histoire en la mimant (chaque fait de l'histoire doit correspondre à un geste du mime). L'histoire type est celle du photomaton. Ensuite, on fait entrer le 1er joueur, et le meneur refait exactement les mêmes gestes devant le joueur, mais sans les paroles. Le 1er joueur doit retenir les gestes dans l'ordre (il peut éventuellement voir 2 fois les gestes). Puis, on fait entrer le 2e joueur.
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