Info Familles Net Ecoute Canopé académie de Besançon : Identité numérique Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Toute la communauté éducative est concernée par sa présence individuelle ou collective sur internet. Chacun (enseignant, chef d'établissement, élèves, parents) laisse des traces sur internet et cela constitue son identité numérique. Dans tous les cas, cela nécessite pour tous, les éducateurs et les élèves une sensibilisation, une éducation. Éduquer à l'identité numérique, c'est en fait mettre en place une culture numérique partagée dans l'établissement. Pour éviter certaines contrariétés très sérieuses (publications de données personnelles confidentielles : vie privée, opinions personnelles...), chacun doit être averti des risques encourus et tout particulièrement les élèves séduits par la fluidité de la communication sur les réseaux sociaux. Identité numérique, mode d'emploi... des éléments d'authentification : numéro d'identification, adresse IP, La transparence devient le maître mot.
Bruno Devauchelle : L'enseignant et la loi, à l'ère du numérique Les enseignants ne sont pas tous des juristes, loin de là. Mais nul n'est censé ignoré la loi. Or l'observation des pratiques du numérique dans les établissements scolaires laisse à penser que les pratiques pédagogiques sont souvent assez éloignées du cadre légal, du cadre réglementaire à défaut de se référer à ce qui est recommandé par les autorités académiques. Il n'est pas question, ici, de faire un cours sur le droit et l'enseignement, mais simplement de signaler quelques questions d'ordre juridique qui émergent dans le monde scolaire et qui doivent être prises en compte au sein des établissements. Les chefs d'établissements sont en premier lieu les responsables du respect de la loi dans l'EPLE. Des pages incomplètes... On ne peut que déplorer, toutefois que, pour clarifier ce point, cette page web soit incomplète et qui plus est non mise à jour depuis aout 2011 (consultée le 6 octobre 2015). Une réglementation peu accessible... Quid de Twitter et Facebook ? Bruno Devauchelle
Jeux sérieux gratuits 2 À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suiteLe bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. De plus, vous en apprendrez davantage sur l'archéologie et les civilisations anciennes. suiteLe code perdu : Ce jeu d'enquête se situe dans 3 lieux historiques du Québec.
Cybersécurité : " Je garde ça pour moi " — Enseigner avec le numérique Dans le cadre du mois de la prévention de la fraude, 3 institutions financières, le Mouvement Desjardins, la Banque Nationale et la Banque Laurentienne ont uni leurs forces pour lancer la campagne Je garde ça pour moi dont l'objectif est de sensibiliser la population à la protection des renseignements personnels et bancaires en ligne et à la prévention de la fraude. Le site de la campagne contient ainsi des informations concrètes visant à aider les gens à détecter les différents risques et pièges à éviter. Il s'agit bien sûr de fournir également des outils qui permettent de se prémunir contre les diverses menaces évoquées. Le site s'organise en 3 axes : le premier s'intéresse au vol en ligne, au vol d'identité ainsi qu'aux risques liés à la réputation. Sources Réseaux et médias sociaux
« Fred se méfie des fausses infos » : une BD pour apprendre à vérifier l’information Cette bande dessinée disponible gratuitement compile des conseils simples pour apprendre à déjouer les rumeurs et les intox en ligne. « Combien de fois avez-vous lu quelque chose en vous demandant : “Est-ce une vraie info ou une intox ?” » C’est le point de départ de Fred se méfie des fausses infos, une bande dessinée brésilienne qui compile des conseils simples pour apprendre à déjouer les rumeurs et fausses informations qui circulent en ligne. Vous y apprendrez par exemple comment rechercher l’origine d’une image ou comment vous assurer que vous ne vous ne se faites pas avoir par un site douteux. Cette BD a été réalisée par l’équipe de vérification des faits du site brésilien Aos Fatos, en partenariat avec l’International Fact-Checking Network (IFCN) de l’institut Poynter. Elle a été traduite en français par Les Décodeurs du Monde.
Fiches d’activités sur l’identité et citoyenneté numérique – TacTIC Voici trois séries d’activités pédagogiques accompagnant les Modules de jeux-questionnaires iCN récemment mis à la disposition des conseils scolaires. Ces activités sont prévues pour les élèves de la 3e à la 10e année, ainsi que pour les parents. La réalisation de ces activités ne requiert aucune technologie puisqu’elles misent sur les conversations, la communication orale et les échanges. Jeu-questionnaires iCN (identité et citoyenneté numérique) Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3e à la 6e année et une deuxième pour les élèves de la 7e à la 10e année. Chaque version comprend sept modules composés d’un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique. À chaque module complété avec succès, l’élève obtient un badge numérique.
#Harcel'g@me Ce jeu sérieux en mode bande dessinée est composé de courtes séquences vidéo. Il a été réalisé par la commission Respect et lutte contre le harcèlement du Conseil Départemental Jeunes du Tarn. Un scénario pensé par des élèves Le joueur choisit un personnage, à partir d’une présentation sommaire, sans savoir quel rôle il va avoir (victime, témoin ou auteur). Il découvre une situation illustrée avec une petite animation et choisit sa réaction parmi plusieurs propositions. Une nouvelle illustration lui permet de prendre connaissance des conséquences de son choix, et de formuler une nouvelle réponse. Des ressources à disposition Le site internet propose également un accès à des ressources, sélectionnées par les jeunes : témoignages, vidéos de sensibilisation, sites internet d’aide aux victimes, autres serious games mis en valeur.
Tice Education : Le portail de l'Éducation numérique - Tice, TNI, codage, supports de cours, C2i La DANE et le CLÉMI de l’académie de Besançon viennet de publier un escape game pour tout public (dès la classe de 4ème) qui vous propose de suivre les indices et traces physiques et numériques de votre kidnappeur. Celles-ci vous permettront de déverrouiller ses sacs, carnets et notes personnelles et de réussir à vous échapper. Le contexte Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Scenario du jeu : Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt L’escape game a été concu pour être transportable et proposé en prêt à tous les enseignants et établissements de l’académie.
Tice Education : Le portail de l'Éducation numérique - Tice 1, 2, 3 Cyber est un kit de jeu de société sur le thème de la cybersécurité, permettant de sensibiliser les collègiens (11-14 ans) de manière ludique aux risques d’Internet, aux bons réflexes et bonnes pratiques à adopter. 1, 2, 3 Cyber est le fruit d’une collaboration entre l’association CCJ et le cabinet de conseil Wavestone, avec la participation du dispositif Cybermalveillance. La prévention des risques cyber auprès des plus jeunes, mais aussi des parents, devient un véritable enjeu de société, l'objectif est donc de de faire prendre conscience au jeunes les dangers de l'internet : cyberharcèlement, piratage de comptes, vols de mots de passe, usurpation d’identité, hameçonnage phishing, récupération et utilisation de données personnelles, diffusion de fake news, etc. Un livret animateur propose des conseils pour la mise en place du jeu avec les élèves ainsi que son animation. L'idée est de créer la discussion autour des pratiques sur internet. Que faites vous sur Internet ?
Quelle est l'empreinte carbonne de tes activités numériques ? L'outil gratuit Carbonalyser te le dit Visionner une vidéo en streaming, faire un appel vocal depuis ton application de messagerie ou consulter une page web… Tes activités numériques ont tous un impacte environnemental. Avec Carbonalyser, tu vas traduire en équivalent CO2 tes activités sur la Toile. Le numérique est une activité polluante, même très polluante si on prend on considération la fabrication des appareils. Le numérique émettrait 4 % des gaz à effet de serre mondiale, soit davantage que le transport aérien civil. L’outil en ligne Carbonalyser, développé par The Shift Projects permet de mesurer l’impact environnemental de tes activités numériques. L’objectif de cet outil est de nous faire prendre conscience que ce qui est « virtuel » ne veut pas dire que cela ne consomme pas d’énergie et ne rejette pas d’émissions de CO2. Carbonalyser est disponible sous la forme d’une extension sur le navigateur Firefox ou d’une application sur Google Play.
Ce site propose d'informer les parents sur l'utilisation d'Internet par les jeunes. Il est en faveur de son utilisation de façon responsable faite par la supervision des parents, sans toutefois que cela devienne obsessif. by ponchovilla Apr 6