Figoblog | Un blog sur Internet, la bibliothéconomie et la confiture de figues Post-humain Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le post-humain ou posthumain est un concept issu notamment des champs de la science-fiction, de l'art contemporain et de la philosophie. L'apparition du concept de post-humain est étroitement lié au développement des nouvelles technologies après la Seconde Guerre mondiale, et des biotechnologies en particulier. Suite à l'invention de l'informatique, la cartographie génétique de l'ADN humain, parallèlement à celle d'autres espèces vivantes, a opéré un décentrement comparable à ceux opérés par Copernic et par Darwin. Dans les deux cas, le rapport de l'homme au monde s'est toujours fait avec un « amoindrissement » de ce dernier au sein du macrocosme, corollaire d'un « désenchantement » du monde dans lequel il était habitué à vivre. Dans Particules élémentaires, de Michel Houellebecq, le narrateur est le dernier homme, qui rédige son récit avant l'avènement des machines, résultat du choix conscient d'une humanité parvenue à son terme.
Web sémantique Logo du W3C pour le Web sémantique Le Web sémantique, ou toile sémantique[1], est une extension du Web standardisée par le World Wide Web Consortium (W3C)[2]. Ces standards encouragent l'utilisation de formats de données et de protocoles d'échange normés sur le Web, en s'appuyant sur le modèle Resource Description Framework (RDF). Le web sémantique est par certains qualifié de web 3.0 . Alors que ses détracteurs ont mis en doute sa faisabilité, ses promoteurs font valoir que les applications réalisées par les chercheurs dans l'industrie, la biologie et les sciences humaines ont déjà prouvé la validité de ce nouveau concept[5]. Histoire[modifier | modifier le code] Tim Berners-Lee à l'origine exprimait la vision du Web sémantique comme suit : I have a dream for the Web [in which computers] become capable of analyzing all the data on the Web — the content, links, and transactions between people and computers. — Tim Berners-Lee, Weaving the Web[13] — Weaving the Web[13]
Gestion des connaissances Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La gestion des connaissances (en anglais knowledge management) est une démarche managériale pluridisciplinaire qui regroupe l'ensemble des initiatives, des méthodes et des techniques permettant de percevoir, identifier, analyser, organiser, mémoriser, partager les connaissances des membres d'une organisation – les savoirs créés par l'entreprise elle-même (marketing, recherche et développement) ou acquis de l'extérieur (intelligence économique) – en vue d'atteindre un objectif fixé. Définition[modifier | modifier le code] Actuellement, nous sommes submergés d'informations. La Gestion des Connaissances est une démarche stratégique pluridisciplinaire visant à atteindre l'objectif fixé grâce à une exploitation optimale des connaissances.[1] D'après des praticiens et des académiciens tels que R. Historique[modifier | modifier le code] Enjeux et objectifs[modifier | modifier le code] Les formes des connaissances[modifier | modifier le code] SI MARIÉ(?
Web3D Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Web3D correspondait initialement au concept d'un Web totalement en 3D, des hyperliens reliant les contenants entre eux. Par extension, le terme désigne aujourd'hui tous les contenus en 3D interactive qui sont intégrée à des pages HTML, et que l'on peut visualiser par l'intermédiaire de son navigateur Web. Soit : « la 3D sur le Web ». En 2009, les navigateurs requièrent l'installation d'un plugin pour afficher ce type de contenus. Les technologies actuelles du web 3D permettent, au-delà de simples sites en 3D, le développement futur de jeux en 3D en ligne, notamment des jeux massivement multijoueurs directement jouables dans le navigateur. Formats disponibles[modifier | modifier le code] Parmi les nombreux formats et modes d'intégration disponibles, on peut citer : Notes et références[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]
Vocabulaires de l'information Présentation du projet Le vocabulaire de la documentation auquel vous avez accès ci-dessous est basé sur l'édition papier de l'ouvrage Vocabulaire de la documentation coordonné par Arlette Boulogne, en collaboration avec Sylvie Dalbin et Catherine Lermyte et publiée par l'ADBS en 2004. Il proposait un vocabulaire technique du domaine de l'information-documentation. A cette date, il ne couvrait pas tous les besoins de l'exercice professionnel et en particulier les termes liés à l'usage des technologies de l'information et d'Internet. Il a donc été complété progressessivement grâce aux membres de la communauté ADBS jusqu'en 2012. ➡️ Les termes sont actuellemment accessibles par domaines ✍️ Vous souhaitez modifier ou proposer une entrée ? Après identification sur le site, vous pouvez poster des commentaires afin de permettre l'évolution de ce vocabulaire.
Cyborg Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ne doit pas être confondu avec Androïde. Le terme s'emploie surtout en science-fiction ou en futurologie ; utiliser le terme pour des personnes ayant reçu des prothèses, dans le monde contemporain, peut parfois être perçu comme de mauvais goût par les intéressés[1]. Étymologie et utilisation du terme[modifier | modifier le code] « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Le terme « cyborg » a été popularisé par Manfred Clynes (en) et Nathan S. Principe et origine[modifier | modifier le code] La cybernétique étant l'étude exclusive des échanges, un organisme pourrait être qualifié de cybernétique dès lors qu'il effectue un échange efficace pour une tâche donnée, mais le terme cyborg sous-entend en plus qu'il ne s'agit pas (uniquement) d'un organisme naturel. La cybernétique est un principe scientifique formalisé par Norbert Wiener en 1948. Représentation[modifier | modifier le code]
Wikipédia Wikipédia Écouter est une encyclopédie universelle et multilingue créée par Jimmy Wales et Larry Sanger le 15 janvier 2001. Il s'agit d'une œuvre libre, c'est-à-dire que chacun est libre de la rediffuser. Gérée en wiki dans le site web wikipedia.org grâce au logiciel MediaWiki, elle permet à tous les internautes d'écrire et de modifier des articles. Elle est devenue en quelques années l'encyclopédie la plus fournie et la plus consultée au monde. L'organisation à but non lucratif américaine Wikimedia Foundation est dépositaire de la marque Wikipedia. Elle finance l'hébergement web de l'encyclopédie. L'anglais a été la première langue utilisée, et Wikipédia en anglais compte plus de six millions d'articles début 2020. Historique En mars 2000, Jimmy Wales met en ligne sur le Web une encyclopédie libre[1] appelée Nupedia. Jimmy Wales, cofondateur de Wikipédia. La version française de Wikipédia est officiellement créée le 23 mars 2001. Diffusion Distribution papier et CD/DVD Nature Projets frères
Ontologie (informatique) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Par analogie, le terme est repris en informatique et en science de l'information, où une ontologie est l'ensemble structuré des termes et concepts représentant le sens d'un champ d'informations, que ce soit par les métadonnées d'un espace de noms, ou les éléments d'un domaine de connaissances. L'ontologie constitue en soi un modèle de données représentatif d'un ensemble de concepts dans un domaine, ainsi que des relations entre ces concepts. Elle est employée pour raisonner à propos des objets du domaine concerné. L'objectif premier d'une ontologie est de modéliser un ensemble de connaissances dans un domaine donné, qui peut être réel ou imaginaire. Les ontologies sont employées dans l'intelligence artificielle, le Web sémantique, le génie logiciel, l'informatique biomédicale ou encore l'architecture de l'information comme une forme de représentation de la connaissance au sujet d'un monde ou d'une certaine partie de ce monde. Notes