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Jeu de la vie

Jeu de la vie
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un canon à planeurs de période 30. Une chute de "bombes" non périodique. Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes. Règles[modifier | modifier le code] En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies. Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ». Related:  Intelligence artificielle

Vie artificielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulation de vie artificielle d'un véhicule Braitenberg. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou l'archéologie. Son objectif est de créer des systèmes artificiels s'inspirant des systèmes vivants, soit sous la forme de programmes informatiques, soit sous la forme de robots. Histoire et origines[modifier | modifier le code] La première manifestation de la vie artificielle date des années 40. Tentatives de définition[modifier | modifier le code] Il est difficile de donner une définition exacte de la vie artificielle. Ainsi, selon Christopher Langton : "La vie artificielle est donc l'étude de systèmes vivants naturels pour en trouver des principes afin de recréer sur des supports artificiels des phénomènes biologiques à partir de rien." Ou encore, selon J. J. Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

Créer des interfaces graphiques efficaces ! (un voyage initiatique au pays du Design). Parler de code c’est bien, parler de patterns comme MVVM c’est encore mieux, mais parler de Design c’est aujourd’hui tout aussi essentiel. C’est pourquoi j’aborde le sujet régulièrement… Aujourd’hui je vous propose de faire le point sur la création des interfaces, l’importance de cette tâche, les motivations de ce mouvement inéluctable. La fin d’un mythe, le début d’une aventure La première chose à comprendre et à admettre c’est que notre beau métier qu’est l’informatique a eu tendance ces dernières décennies à laisser croire à certains qu’ils étaient un peu les “maitres du monde”. Bref dans ce monde de l’information, l’informaticien était un petit roi. La vraie cassure conceptuelle, le vrai nouveau paradigme “à avaler” c’est que depuis quelques années l’informaticien est devenu un OS des temps modernes (sans double jeu de mot, ou presque). L'IPhone offre-t-il une meilleure écoute que la concurrence ? Alors certains changements se font dans la douleur au lieu de se faire dans la joie.

Cyborg Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ne doit pas être confondu avec Androïde. Le terme s'emploie surtout en science-fiction ou en futurologie ; utiliser le terme pour des personnes ayant reçu des prothèses, dans le monde contemporain, peut parfois être perçu comme de mauvais goût par les intéressés[1]. Étymologie et utilisation du terme[modifier | modifier le code] « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Le terme « cyborg » a été popularisé par Manfred Clynes (en) et Nathan S. Principe et origine[modifier | modifier le code] La cybernétique étant l'étude exclusive des échanges, un organisme pourrait être qualifié de cybernétique dès lors qu'il effectue un échange efficace pour une tâche donnée, mais le terme cyborg sous-entend en plus qu'il ne s'agit pas (uniquement) d'un organisme naturel. La cybernétique est un principe scientifique formalisé par Norbert Wiener en 1948. Représentation[modifier | modifier le code]

Faciliter la lecture d’informations sur le web Introduction Ecrire pour le web c'est d'abord écrire pour être lu à l'écran. Cet article exposera donc brièvement les enjeux de la prise en compte des caractéristiques perceptives de l'être humain. Au-delà de ces considérations concernant le confort perceptif, le contenu doit être adapté au média. En effet, on n'écrit pas du texte pour un site web comme du texte destiné à un support papier. 1. Deux dimensions composent le critère de lisibilité. En anglais, deux adjectifs différents sont employés pour désigner ces dimensions : - on parle de "legibility" pour désigner la lisibilité matérielle, visuelle d'un texte. On doit optimiser ces deux aspects pour faciliter la lecture d'informations sur le web. 2. L'interface par laquelle l'utilisateur perçoit les informations est l'écran. Tout d'abord, nous sommes habitués à lire sur papier. Déchiffrer les caractères et les assembler est en général plus lent et plus fatiguant sur écran. 2.1. Contrastes positif et négatifs 2.2. 3. 3.1. 3.2. C. 3.3.

Robotique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception, la réalisation de machines automatiques ou de robots[1]. L'ATILF définit le robot de la manière suivante : « Appareil effectuant, grâce à un système de commande automatique à base de micro-processeur, une tâche précise pour laquelle il a été conçu dans le domaine industriel, scientifique ou domestique »[2]. De cette définition découlent deux interprétations. la première affirme qu'un robot est une machine, qui possède des capteurs, un système logique et des actionneurs. La robotique actuelle trouve des applications dans différents domaines : Des robots industriels au travail dans une usine Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot robotique est dérivé de robot. Asimov n'était initialement pas conscient d'avoir popularisé le mot. Historique[modifier | modifier le code] Schéma hypothétique de l'appareil digestif du canard de Vaucanson Robot[modifier | modifier le code]

Exemple d'analyse de documents d'information Exemple d'analyse de documents d'information Claire Gélinas-Chébat, Clémence Préfontaine et François Daoust. Claire Gélinas-Chébat et Clémence Préfontaine sont professeures au département de linguistique de l'UQAM. François Daoust est chercheur au Centre ATO-CI de l'UQAM. Introduction Le gouvernement du Québec, comme toute entreprise de services, diffuse des tonnes de documents écrits dans le but d'informer le public. Nos services ont été requis (Gélinas-Chebat, et al. 1990) pour évaluer le niveau d'intelligibilité de fascicules d'information produits par l'un des nombreux ministère du Gouvernement du Québec. Nous décrirons le contexte dans lequel nous utilisons SATO pour aider à évaluer des documents, ainsi que les résultats que nous avons obtenus suite à la reformulation de l'un de leur fascicule. Problématique Les différents ministères des gouvernements doivent produire des documents d'information respectant des contraintes bureaucratiques et légales. I=Revenu imposable annuel estimatif

Moteur d'inférence Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un moteur d'inférence (du verbe « inférer » qui signifie « déduire ») est un logiciel correspondant à un algorithme de simulation des raisonnements déductifs. Un moteur d'inférence permet aux systèmes experts de conduire des raisonnements logiques et de dériver des conclusions à partir d'une base de faits et d'une base de connaissances. Les moteurs d'inférences peuvent implémenter : une logique formelle d'ordre 0 (logique des propositions), d'ordre 0+, d'ordre 1 (logique des prédicats) ou d'ordre 2 avecune gestion d'hypothèses monotone ou non monotone,un chaînage avant, chaînage arrière ou mixte,une complétude déductive ou non. Historique[modifier | modifier le code] Les premiers moteurs d'inférences sont nés dans les années 1960 dans la communauté des chercheurs en informatique, notamment lors du lancement du programme de recherche américain sur le GPS (General Problem Solver). Exemples de moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]

Comprendre la lisibilité du texte : sur écran VS sur papier | Patrick Grégoire Lit-on de la même façon en surfant sur Internet que sur papier? Absolument pas. Et pourtant, bon nombre de textes sur le web sont de vulgaires « copier-coller » de textes imprimés. Quelques principes et règles pour ne pas perdre nos (chers) cyber lecteurs. Des études de comportement ont montré que les techniques de lecture d’un internaute (de recherche et de navigation aussi) ne sont pas les mêmes que sur le papier. Sur écran, la couleur est la somme des trois couleurs (rouge, vert, bleu) émises par le tube de l’écran. Les recherches effectuées par John Morkes et Jakob Nielsen pour : Writing for the Web ont démontré que 79 % des visiteurs de pages Web ne lisent pas, mais parcourent (scan) les textes. Quelques règles Le souligné est à proscrire, il est réservé aux liens hypertextes;Le chiffre 12 est magique sur le web. Les techniques « d’écriture » doivent être donc repensées. Sur PAPIER Choisissez de préférence, pour les titres, une police SANS empattement. Sur ÉCRAN

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