Pratiques numériques des jeunes en 2012 (présentation) Spécialiste du numérique éducatif (TICE), Michel Guillou a diffusé en mars 2012 sur son blog, une présentation intitulée les pratiques numériques médiatiques des jeunes (ici dans sa version actualisée de mai 2012) qui fait le point sur des enquêtes statistiques et des utilisations sur cette thématique avec des données récentes et une mise en perspective actualisée (46 diapositives). La grande qualité de ce support est d’indiquer des données avec mention en légende des sources (études, enquêtes, rapports, statistiques…) que ce soit le CREDOC, TNS-SOFRES, LEtudiant.fr, Ipsos… Des sources variées souvent complémentaires mentionnées avec les dates de publications de ces mêmes données. La présentation les pratiques numériques médiatiques des jeunes offre par ailleurs une vision originale avec d’une part le point de vue des enfants/adolescents et d’autre part celles des parents sans oublier le prisme des professionnels. Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : France
Convergence numérique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La convergence numérique a pour objectif de regrouper le maximum de fonctionnalités en utilisant un minimum de canaux et de transcripteurs. Le concept de convergence numérique repose sur la numérisation des informations relatives à différentes catégories de service (en particulier : téléphonie, informatique, audiovisuel), ce qui permet ensuite de traiter ces informations relatives avec des systèmes communs et de les transmettre sur des réseaux communs. Historiquement chaque technologie avait ses propres canaux et ses propres appareils : Définition[modifier | modifier le code] Il n'y a pas de définition officielle de « convergence numérique » en raison de la diversité des points de vue sur ce concept, de la variété des champs d'applications de ce terme[1]. Concept de convergence numérique[modifier | modifier le code] Le concept de convergence numérique s'applique aux différents niveaux suivants : De plus en plus ces fonctionnalités se combinent :
Commentaire La campagne "Enfants et écrans" Certaines fonctionnalités de ce site reposent sur l’usage de services proposés par des tiers : Hotjar, Facebook, Twitter, Calameo, Recaptcha, Youtube, et AT Internet. Si vous donnez votre accord (consentement), ces tiers déposent des cookies pour permettre de visualiser directement sur csa.fr, du contenu hébergé par des tiers ou de partager du contenu. Vous pouvez exprimer votre accord global à de telles opérations en cliquant sur « tout autoriser » ou, dans le cas contraire, cliquer sur « tout refuser ». Il vous est possible de cliquer sur « personnaliser » pour faire un choix plus précis. Si vous refusez la lecture ou le dépôt d’un cookie pour une finalité donnée, les fonctionnalités associées à celle-ci ne vous seront pas accessibles. Pour exercer vos droits sur les données collectées par des tiers, vous pouvez les contacter directement. Pour consulter la politique de protection des données de l'Arcom, cliquez ici
Numérique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Exemple : Les données numériques sur la taille de l'alinéa ci-dessus sont phrases = 2mots = 56caractères = 376ponctuation = 7 Le membre de gauche de chacune des équations désigne la grandeur dont il est question, le nombre indique la mesure correspondante. Simultanément, le secteur des télécommunications a développé la conversion des signaux électriques en suites de nombres, dans le but d'améliorer l'efficacité des transmissions. Après sa conversion en données numériques, les ordinateurs peuvent traiter l'information qui décrit les supports de ces messages. Par extension, l'ère numérique est l'époque où les informations circulent de façon prédominante sous codage informatique, la culture numérique est celle des utilisateurs de ces systèmes, etc. « Numérique » et « digital »[modifier | modifier le code] Le terme « digital », appliqué à un ordinateur, est attesté en anglais depuis 1945[2]. numérisation du profil d'une route :
Commentaire Fortnite ça cartonne auprès de vos enfants … mais attention à l’addition ! | Open Asso Fortnite, c’est le jeu vidéo qui fait un malheur depuis l’an passé et qui a rassemblé plus de 200 millions de joueurs et rapporté 2,4 milliards de dollars à ses créateurs, la société Epic Games. Sans aucun doute c’est le jeu vidéo de 2018 et tous les enfants en ont entendu parler… Cependant, gare à l’addition… Depuis quelques mois plusieurs parents se sont rendus compte que leurs enfants s’étaient servis de leur carte bleue pour faire des achats dans Fortnite – souvent pour plusieurs centaines d’euros. (voir dans cet article les réactions furax de plusieurs grands frères…) Mais comment est-ce possible de dépenser sur Fortnite? Le jeu est gratuit ! Fortnite est “gratuit”, entre guillemets. Des achats intégrés optimisés Le secret, ce sont les achats intégrés, aussi appelés “microtransactions”. Jusque-là, rien de très nouveau. Que peut-on acheter dans Fortnite ? Tout d’abord, on peut acheter une monnaie virtuelle, les “v-bucks”. Un côté festif très attirant Que faire en cas de souci ?
Natif numérique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Natif. Un natif numérique ou numérien ou digiborigène (digital native en anglais) est une personne ayant grandi dans un environnement numérique comme celui des ordinateurs, de l'Internet, des téléphones mobiles et des baladeurs MP3. Au contraire, un (im)migrant numérique (digital immigrant) est un individu ayant grandi hors d'un environnement numérique et l'ayant adopté plus tard. Définition[modifier | modifier le code] Le digital native représente les enfants ayant grandi avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Il faut reconnaitre que la facilité numérique n’apparait pas dès la naissance, mais c’est plutôt un produit de capital culturel. Notions reliées à celle de natif numérique[modifier | modifier le code] Les concepts autour de ce sujet sont présentés ci-dessous : Historique[modifier | modifier le code] Recherche et études scientifiques[modifier | modifier le code]
Cyberdependance, attention danger ! - Cyberdépendance Les jeux. J’ai commencé à jouer comme je vous disais dans le dernier post en 1995 avec ma première machine. Si je me souviens bien j’avais des jeux comme Duke Nukem 3D et après des choses comme Lara Croft, qui ne l’as pas eue à un moment ou un autre. Si je regarde mon palmarès en tant que joueur, quelques années après, je me rends compte qu’il n’est pas si extraordinaire que ça. Je terminais certes les jeux mais je n’étais pas un as des jeux vidéo, loin de là. Les prix me retenaient très vite d’en acheter également. Néanmoins c’est suffisant tomber dans cette espèce de drogue que sont les jeux pour ne parler que d’eux pour le moment. Si je ramène ces deux dernières phrases à la vie plus « classique » ça me fait penser à la télévision aux séries télévisées, où il faut attendre 7 jours pour la suite et parfois plus. Ce n’est que mon avis. Les jeux vidéo n’ont pas que du bon. Inconvénients : • Les repas sont pris devant la machine, à la vas vite. • L’impact psychologique est important.
Kit d'accompagnement « La famille Tout-Écran » - CLEMI Personne ne peut nier que le numérique est un moyen extraordinaire de transmettre une information et de communiquer avec le plus grand nombre. C’est aussi un formidable vecteur de connaissances. À l’heure du débat sur les infox et « fake news », l’information est devenue un objet de consommation comme un autre. Il est donc capital, aujourd’hui peut-être encore plus qu’avant, d’éveiller notre esprit critique et de prendre du recul vis-à-vis de nos pratiques. Le numérique est finalement un outil dont il faut apprendre à se servir. Les fiches de ce kit, destinées prioritairement aux éducateurs et médiateurs, ont pour but de faciliter l’organisation d’ateliers, autour du “Guide de la Famille Tout-Écran”, pour accompagner les familles et les aider à se saisir des questions liées à l’éducation aux médias, à l’information et au numérique. Ce kit a été conçu en partenariat avec la Ligue de l'Enseignement et les Céméa. Télécharger le kit (PDF - 2,65 Mo )
L’Internet expliqué par Common Craft Vous ne vous êtes jamais demandé, en visitant un site Internet, d’où viennent les mots et les images ? Découvrez l’Internet expliqué par Common Craft. De nos jours, une simple connexion Internet suffit pour surfer sur le net. On peut visiter des millions de sites pour se renseigner sur les crocodiles ou la météo aux Pays-Bas. Pour mieux comprendre comment tout cela fonctionne, imaginons que nous pouvons voyager dans le fil qui nous relie à l’Internet. Pour nous connecter à l’Internet, nous avons besoin d’une connexion qui relie notre domicile ou bureau à l’Internet. Si nous pouvions voir la connexion, l'information qui y transite ressemblerait à des petits paquets de code. Pour cela, nous utilisons un navigateur Internet. On l’appelle un serveur. Ceci est possible grâce aux adresses Internet. L’Internet est en réalité une multitude de serveurs reliés entre eux. Les pages Internet utilisent des liens à cliquer - des mots ou des images - qui nous redirigent vers d’autres pages.