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Augmented Reality Books

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iPad y Realidad Aumentada uso en el aula Por dónde empezar Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada en educación, es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema. Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar el tema? Algo que considero fundamental es dejar en claro no solo qué es la Realidad Aumentada sino y fundamentalmente que existen distintas formas de tecnologías a las cuales se engloba en general con la idea de Realidad Aumentada. Qué es Realidad Aumentada No es realidad virtual, no se trata de mundos paralelos, de entornos inmersivos, ni de segundas vidas. También pueden encontrar el vídeo en este enlace. Un mismo concepto, distintas formas Un museo arqueológico convertido en libro aumentado Sonrisas de Ballenas y Geometría Aumentada

Libro de papel, lectura virtual Es posible estudiar la anatomía humana como si estuviera al alcance de la mano o ver la Capilla Sixtina desde todas las perspectivas, alzadas y volumetría. Un sistema software basado en "marcas" -que son leídas por el ordenador a través de una webcam- reinventa la manera de leer los libros con contenidos enriquecidos del mundo virtual. Bienetec, empresa valenciana de base tecnológica con sede en el campus científico de la Universidad Politécnica de Valencia lo pone ahora al servicio del usuario. El portal AR-Books.com permite comprar y descargar el software del primer libro de papel elaborado para ser leído en la tecnología de la Realidad Aumentada. El libro Curso para la mejora de la realidad espacial de los alumnos es el primero de una colección de contenidos en realidad virtual, orientados a los alumnos de carreras de ciencias, matemáticas o ingenierías que requieren de una base de dibujo técnico. También sirve para los bachilleres de la modalidad científico-tecnología.

Icono14. A9/V2. Realidad Aumentada, educación y museos David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos pp. 212/226 8293C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net un recurso más para sus propuestas en esoscontextos 1. 1.1. La Realidad Aumentada, en su desarrollo,ha seguido un itinerario ligado a otro con-cepto mucho más conocido en nuestrasociedad como es la Realidad Virtual, aun-que los progresos y avances realizadosdurante los últimos años han hecho quesurja como una nueva tecnología con enti-dad propia. denominado “continuo de la virtualidad” (1994), lo que se conoce como RealidadMezclada, en la que los elementos virtualesse combinan con el espacio físico real.Posteriormente el trabajo de Ronald Azu-ma (1997), codificaría las diferentes carac-terísticas que permiten su definición ydiferenciación de la Realidad Virtual.Azuma consideró la Realidad Aumentadacomo aquella que permite al usuario ver entodo momento el mundo real, al que se lesuperponen objetos virtuales coexistiendoambos en el mismo espacio.

Visuar Realizamos aplicaciones a medida para todos los sectores productivos, desde la fase de generación de ideas, desarrollo, implantación y puesta en marcha del sistema, integrando todas las herramientas y tecnologías disponibles en la actualidad en los proyectos de realidad aumentada. Debido al gran potencial de comercialización de la Realidad Aumentada en diferentes campos y sectores, en Visuar hemos desarrollado aplicaciones adaptadas a cada uno de ellos, ofreciendo a nuestros usuarios una nueva herramienta con la que sorprender a sus clientes. Todos los sectores productivos tienen su aplicación. Las aplicaciones de la Realidad Aumentada en todos los campos son muy diversas, haciendo siempre hincapié en que la utilización de la realidad aumentada sea útil. En Visuar disponemos de ciertas aplicaciones de Realidad Aumentada ya desarrolladas para algunos campos concretos, como son: VisuarTour. Algunos ejemplos de Realidad Aumentada aplicada a campos concretos son :

PROYECTO INFANTIC-TAC Modelo de implementación que puede ser una guía o punto de partida para los docentes que quieran integrar las TIC en los procesos de enseñanza - aprendizaje en cualquier etapa educativa para desarrollar el curriculo y las competencias básicas de su alumnado. InfanTIC/TAC desarrolla, analiza y evalúa este proceso de alfabetización digital a través de toda la etapa de educación infantil. Desde que el alumnado se incorpora al centro, sin demorar o postponer el desarrollo de su competencia digital como parte importante en su proceso de aprendizaje. Con planes de actuación secuenciados para cada uno de los niveles de educación infantil ( 3 AÑOS/4 AÑOS/5 AÑOS) y que pueden ser IMPLEMENTADAS EN CUALQUIER ETAPA EDUCATIVA, adaptándolos en función de los objetivos propuestos, los contenidos trabajados , las actividades diseñadas y la competencia digital de los alumn@s. proyecto.

The Realitat 3 project introduces for the first time augmented reality technology in the educational system. The innovative project Realitat ³ developed by the Research Group- LabHumanI3BH of the Polytechnic University of Valencia and the Valencian Department of Education has led to the incorporation of Augmented Reality Software in schools . This integration will enable the gradual creation of educational curricular contents in 3D format, supported by education professionals and its use in the classrooms. This pioneer and innovative initiative in the Spanish education system adds an unprecedented value in concept and in scope, as the Augmented Reality solution is included in the OS Lliurex of the Department on Education with free access to both, parents and students. Scientific studies have concluded that there is a significant improvement in the learning process through the application of Augmented Reality, as well as a significant increase in student´s motivation.

La realidad aumentada, una nueva vía para la formación Niños prueban el arenero de realidad aumentada. UC Davis La realidad aumentada es la tecnología que permite integrar el mundo real con el digital. Una de los últimos intentos de aprovechar esta tecnología con propósitos educativos se llama Augmented Reality Sandbox –‘arenero de realidad aumentada’. El arenero de realidad aumentada es una caja de arena que usa un sensor Kinect (de la videoconsola Xbox 360) para registrar su topografía, y un proyector que pinta agua, curvas de nivel y colores de mapa sobre su superficie. Según sus creadores este dispositivo permite enseñar ciencias de la tierra de una manera mucho más divertida, intuitiva y directa. «El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar un sistema de realidad aumentada en tiempo real que permitiera crear modelos topográficos de forma directa, y que pudieran ser escaneados y utilizados como fondo para toda clase de efectos y simulaciones», explican los autores en la web del proyecto.

Enseñanza Usando Google Glass ~ Tecnología Educativa y Aprendizaje Móvil Google Glass has recently been making such a huge fanfare online. It is one of the most sophisticated piece of high tech gadgets ever been created till now. And though it is not yet released officially to the public, but talk of its potential use in education is already making the news. Here is what users can Do with Google Glass :Say take a picture to take a pictureRecord what you see hands-freeShare what you see live ( as in the video below )Get directions right in front of youSpeak to send a messageAsk whatever on your mind to get instant answersTranslate your voice into different languages Now watch how a physics teacher/Glass Explorer Andrew Vanden Heuvel takes a classroom on a virtual field trip into the Large Hadron Collider.

Recrean | Experimedia The goal of the REENACT experiment is to investigate a new approach to improve the understanding of battles and wars that became milestones in human history. This will be done by taking advantage of the technological features provided by the EXPERIMEDIA facility, and of the spaces, equipment, personnel and contents available to the Foundation of the Hellenic World (FHW). The proposal is to engage groups of people who visit the FHW into an immersive collective experience that will make them learn about a certain battle or war both from the inside, as reenactors, and from the outside, as historians. The activities can be supported by educators, guides and experts. Partners The SSI group of the University of Vigo has proven expertise in the development of information services for various domains of applications. Publications REENACT experiment: Problem Statement, Requirements and PIA Review REENACT Experiment Progress report

Goosebottom Books An Augmented Reality Collection of Ghosts and Ghouls This exciting book brings to life—quite literally—ten famous hauntings from the annals of history. By downloading a free app and using your smartphone or tablet to view each luscious illustration, you can summon and interact with 3-D ghosts. The Headless Horseman, the Flying Dutchman, Bloody Mary, and the Princes in the Tower are just some of the eerie apparitions you’ll encounter. International Reading Association Children’s Choices Winner: “Sure to motivate even the most reluctant reader!” Children’s Book Council No Ordinary Book Halloween Book Festival Best Children’s Book

Cómo utilizar la realidad aumentada en la Educación When you were a kid, did you watch RoboCop and totally love the heads-up display? What about the fascinating visuals in Minority Report or Iron Man? They’re basically a form of augmented reality (AR for short). Augmented reality is not something limited to just Hollywood blockbusters though. Before you get your feathers all ruffled, though, let’s clear something up. In an effort to shed some light on the current tools and teachers using AR, I thought it might be useful to assemble a list of what we’re seeing these days. In any case, here are just a handful of interesting AR use cases that you should check out. Project Glass The most famous AR project is being, of course, led by the folks at Google. MITAR Games The MIT Teacher Education Program, in conjunction with The Education Arcade, has been working on creating “Augmented Reality” simulations to engage people in simulation games that combine real world experiences with additional information supplied to them by handheld computers.

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