Introduire de la Gamification, une bonne résolution pour 2012 ?
Le terme "Gamification" (ou "Ludification") n’évoque malheureusement pas le sérieux dont mériterait le concept qui se cache derrière. Retour sur ce buzzword de l’année 2011. De quoi s’agit-il ? La Gamification, c'est le transfert des mécaniques du jeu dans des domaines où elles ne sont pas nativement présentes (formations, situations de travail, réseaux sociaux...) Quel est le but ? Augmenter l’acceptabilité et l’usage en s’appuyant sur les prédispositions humaines au jeu. Attention ! Mal utilisée, la Gamification peut avoir des effets néfastes. Quelques notions La Gamification, ce sont six mécaniques (game mechanics) : les points, les niveaux, les challenges, les badges, les classements et le don. A ces mécaniques correspondent six dynamiques (game dynamics) : la gratification, le statut, la réalisation (achievement), l'expression personnelle (créativité), la compétition, l’altruisme. La gamification en entreprise L’exemple des compagnies aériennes Gamification + réseaux sociaux
A quoi ressemble concrètement la gamification sur un réseau social ?
10 points : 30 points : 100 points : 300 points : 1000 points : La gamification peut aider à l’optimisation de l’expérience utilisateur en n’affichant certaines fonctionnalités qu’en fonction du niveau atteint par le membre. 3) Les classements Les scores peuvent être repris dans un classement général (le “Leaderboard”). 4) Des badges Les badges peuvent être rapprochés de la notion de mission. Compléter son profil à 100% : Participer 5 jours d’affilée : Avoir une réponse proposée validée : Avoir une idée retenue : Afin de donner davantage de visibilité, certains badges peuvent être accompagnés d’une barre de progression : Les “to-do lists” permettent également de résumer au membre des actions recommandées, qui sont en fait la liste des actions à réaliser pour débloquer un badge : Gamification et communauté
Le double jeu de la gamification
Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique”, d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs.
Ben Bertoli's ClassRealm Is Gamifying the Classroom
ClassRealm's Bertoli has told GeekDad: "I know what gets kids excited. I hate to see kids come to school defeated because material is too hard or too easy. I want to make school a place they want to be." Bertoli is also planning on launching a trading card game for ClassRealm Math Monsters! James and I sent Ben some interview questions via email about his plans to gamify the classroom and what ClassRealm will mean for students, teachers and learning. GeekDad: How do you think classroom learning can benefit from gamification? Bertoli: When you think about it schools are already kind of like video games. GeekDad: What do you hope to do with ClassRealm from the possible funding provided by Kickstarter backers? Bertoli: We want to expand ClassRealm to the furthest reaches of the world. ClassRealm wants to give teachers a customizable framework to use in any way they see fit. Other factors such as sound effects, music, and paying for an online server come in to play.
Stormz veut abolir le travail individuel par le jeu
La startup propose des modules ludiques dans lesquels la méthodologie de travail fait office de règle. Le but : faciliter le brainstorming et la compréhension de l'importance de réaliser des projets en commun. Si différentes personnes se trouvent dans le même bureau ou à plusieurs kilomètres de distance, différents outils leur permettent de travailler ensemble. Un jeu de cartes Et pour cause, "nous reproduisons ce que nous avons appris dans le système éducatif qui favorise le travail individuel" ajoute t-il. Entre l'individu et le collectif Le tout, en prenant soin "d'équilibrer des temps courts de travail individuel et de travail collectif pour fluidifier le jeu".
Learning Chinese words really fast | Hacking Chinese - 揭密中文
After spending three articles building up our toolkit to learn Chinese more efficiently, the time is now ripe to actually use all these to something genuinely useful. It’s time to make those long-term investments pay off. Of course, as I’ve mentioned before, learning characters isn’t a serial process, so you shouldn’t wait until you’ve finished the earlier steps before using the method I describe in this article. Here’s what you should have read already: This means that you should know why it’s important to know parts of characters as well as the meaning of individual characters. Do you feel ready? As I have argued elsewhere, remembering things isn’t that difficult if you make use of these strategies: The power of mnemonics What I’m going to do now is to explain in more detail and through the use of examples how these principles can be used to learn words very fast. The scenario Let’s say that you want to learn five new words. Perhaps you know these words already, perhaps not. Speeeeed!
Immediate Rewards for Good Scores Can Boost Student Performance
Study on behavioral economics and educational incentives advances debate on how to motivate students Newswise — Test performance can improve dramatically if students are offered rewards just before they are given standardized tests and if they receive the incentive immediately afterward, new research at the University of Chicago shows. Educators have long debated the value of financial and other rewards as incentives, but a series of experiments in Chicago-area schools showed that with the right kind of rewards, students achievement improved by as much as six months beyond what would be expected. The rewards apparently provide students with an incentive to take tests more seriously. Researchers used financial rewards to boost performance for older students and non-financial rewards, such as trophies, to improve performance among younger students. Sadoff was joined in her work by John List, the Homer J. Among high school students, the amount of money involved in the incentive mattered.