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Schéma actantiel

Schéma actantiel
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le schéma actantiel comporte un destinateur (émetteur), un objet (objectif), un destinataire (récepteur) ainsi qu'un adjuvant (aidant) et un opposant (adversaire). Ce schéma inclut parfois aussi la quête, selon qu'on la considère ou non comme un actant. Un personnage, le héros, poursuit la quête d'un objet. Les personnages, événements, ou objets positifs qui l'aident dans sa quête sont nommés adjuvants. La quête est commanditée par un émetteur (ou destinateur, ou énonciateur — voir l'article énonciation), au bénéfice d'un destinataire. Pour bien comprendre le schéma actantiel de Ed-diani, il ne faut pas oublier que les rôles actantiels, c'est-à-dire, à proprement parler, les « actants », ne doivent en aucun cas être confondus avec des « acteurs ». Le schéma actantiel doit être complété par la théorie des trois épreuves, ou étapes formelles, de tout récit (sur un axe temporel) : Épreuve qualifiante.Épreuve principale.Épreuve glorifiante. Related:  Narratologie

Principes de Gallishaw Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Principes[modifier | modifier le code] Critique[modifier | modifier le code] Ces principes ont des avantages. Premièrement, le texte est une dramaturgie en construction, tant pour l'auteur au moment de rédiger, que pour le lecteur au moment de lire. L'inconvénient majeur de cette méthode est qu'elle est rarement adaptée au récit en cours. Portail de la littérature Les différentes étapes la création d'un jeu vidéo Beaucoup de personnes pensent encore que, comme il y a 15-20 ans, on peut encore faire un jeu dans son coin, à 2-3 personnes et avec peu de moyens. Avec l’évolution des technologies, avec le développement du secteur, des exigences en termes de qualité de plus en plus fortes, mais aussi à cause d’enjeux économiques de plus en plus importants, le jeu vidéo est passé à la vitesse supérieure. C’est aujourd’hui une véritable industrie, un secteur professionnalisé. Afin de vous faire réaliser la complexité de la réalisation d’un jeu, nous avons voulu écrire cet article en vous présentant les différentes étapes de la création d’un jeu. En espérant ainsi vous apporter une vision bien plus claire du métier et des pratiques courantes.Afin de mieux illustrer nos propos dans cet article, nous vous proposons ci-dessous, un schéma d’ensemble des différentes étapes de la création et la commercialisation d’un jeu vidéo. Une fois le jeu finalisé, une phase très délicate et difficile va suivre.

Focalisation (narratologie) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Dans le jargon sémiotique, le terme focalisation (ou point de vue) peut prendre deux sens différents. En un premier sens, il peut désigner une technique narrative qui consiste à recentrer l'œil du lecteur sur un détail (d'un objet, d'un personnage etc.) considéré précédemment dans l'ensemble auquel il appartient. Le lecteur voit tout de l'extérieur, comme une caméra qui n'enregistre que les actions, comme un témoin externe.Il n'y a pas de justification. C'est le point de vue d'un dieu, d'un narrateur démiurge, qui sait tout sur les personnages. Gérard Genette, Figures I, Éditions du Seuil, Paris, 1965.Gérard Genette, Figures II, Éditions du Seuil, Paris, 1969.Gérard Genette, Figures III, Éditions du Seuil, Paris, 1972.

Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Qu'est-ce qu'un serious game ? Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n'ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. Les trois fonctions du serious game Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d'entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Les différents types de serious games

Fable Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Chat gardant des oies. Égypte, vers -1120 Une fable est un court récit en vers ou occasionnellement en prose qui vise à donner de façon plaisante une leçon de vie. Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot fable vient du latin fabula (« propos, parole »), qui désigne le fait de parler en inventant (d'où dérive aussi le terme « fabuler »). Genre littéraire[modifier | modifier le code] La fable est une forme particulière d’apologue, qui désigne tout récit à portée moralisante. Historique[modifier | modifier le code] La fable puise ses racines dans la nuit des temps et se retrouve dans toutes les cultures. La Mésopotamie semble avoir été le berceau du genre, en raison de la découverte qu'on y a faite de nombreuses fables remontant jusqu'à deux mille ans avant notre ère[6]. Antiquité gréco-romaine[modifier | modifier le code] Ésope en Grèce[modifier | modifier le code] Au IVe siècle av. Phèdre à Rome[modifier | modifier le code]

La classification en ligne du Serious Game Journal intime Un journal intime (plus généralement appelé journal) est un ensemble de notes datées, présentant le plus souvent les actions, les réflexions ou les sentiments de l’auteur, appelé diariste, qui s'exprime principalement à la première personne. Le journal intime est un type d'écrit autobiographique. Il est tenu de façon plus ou moins régulière, tantôt tout au long d’une existence, tantôt sur une période particulière (à l'adolescence, pendant un voyage, une maladie, un deuil, une guerre, par exemple). Comme pratique ordinaire, il est en général destiné à être gardé secret, temporairement ou définitivement. On parle aussi[Qui ?] Origine et histoire du genre en France[modifier | modifier le code] Le journal apparaît sous sa forme moderne à la fin du XVIIIe siècle dans le milieu bourgeois, et il est encore en majorité tenu par des hommes[2]. Autrement dit, le journal français n'est pas fondamentalement d'origine religieuse, contrairement à ses homologues européens.

Tim Pietrusky/star-wars-opening-crawl-from-1977 I don't know what you think about Star Wars, but for me the movies are some of the best ever created. That's why I'm going to show you how I created my fan remake with web technologies. The original opening crawl If you have no idea what I'm talking about... this is the original opening crawl from 1977: youtube.com/watch? Let's start with a very basic markup to recreate this with web technologies: An article element holds all the other elements The audio element is used to play the opening crawl sound Specifying the preload="auto" attribute preloads the audio file Some browser support mp3 and some ogg, so I add both via source (only the supported format gets loaded) Different subparts are split into sections start - Opening screen to start the animation intro, logo, titles - The parts of the animation The animation itself is encapsulated in a div for syncing purposes (audio & animation) The next thing to do is to add some SCSS for the markup. sections Intro Logo Titles JavaScript Disclaimer

Narratologie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La narratologie (science de la narration) est la discipline qui étudie les techniques et les structures narratives mises en œuvre dans les textes littéraires (ou d'autres formes de récit). Histoire de la narratologie[modifier | modifier le code] Les premiers travaux en narratologie des études littéraires modernes proviennent du formalisme russe et tout particulièrement des travaux de Victor Chklovski et de Boris Eichenbaum. En Allemagne la narratologie s'est développée sous l'impulsion de Franz Karl Stanzel et de Käte Hamburger. Comme la sémiologie, la narratologie s'est développée en France à la fin des années 1960, grâce aux acquis du structuralisme. Le personnage[modifier | modifier le code] Un récit est composé de plusieurs éléments essentiels, notamment un personnage, c’est-à-dire celui qui participe à l’histoire, le narrateur, celui qui raconte l’histoire et, enfin, un auteur, celui qui l’écrit. Cependant, dès au moins Sémiotique.

Épisode Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. À l’origine en Grèce classique épisode désigne l’énonciation du sujet, au début d’une œuvre littéraire. Le terme vient du grec ancien ἐπεισόδιον / epeisόdion signifiant intervention. Les épisodes en poésie[modifier | modifier le code] Les épisodes au théâtre[modifier | modifier le code] Les épisodes sont moins à leur place au théâtre, à cause de l’unité de l’action et de la nécessité d’avancer rapidement au dénouement. Les épisodes dans les séries télévisées[modifier | modifier le code] Dans la terminologie des séries télévisées, le terme « épisode » désigne plus spécifiquement chacun des segments composant une série, ces segments étant diffusés séparément, sur une même chaîne de télévision, à intervalles généralement réguliers (un épisode par jour, un épisode par semaine, deux épisodes à la suite une fois par semaine, etc.). Source[modifier | modifier le code]

Fabellia : contes, nouvelles, fables, récits - Fabellia Morphologie du conte Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Morphologie du conte est un essai de narratologie de Vladimir Propp paru en 1928 à Leningrad. Le livre fut à peu près ignoré en Occident jusqu'à ses premières traductions en 1958 (anglaise) et 1965 (française). Ses premières recherches purement linguistiques s'étant révélées peu fructueuses, Propp eut l'idée d'étendre l'approche du formalisme russe à l'étude de la structure narrative des contes merveilleux[1]. Surtout intéressé par les problèmes de description et de classification des contes, Propp s'attache à en dresser la morphologie, c'est-à-dire « l'étude des formes et l'établissement des lois qui (en) régissent la structure » (1970: 6). À cette fin, il examine les régularités qui apparaissent dans une centaine de contes russes et entreprend de dégager les éléments de contenu abstrait qui leur sont communs. À la différence d'autres tentatives de formalisation du récit, Propp ne retient comme substrat d'analyse que des unités de sens.

démarche d’écriture à partir des contes étiologiques Les contes étiologiques ou contes de pourquoi Ces contes apportent des explications fictives sur l’origine des éléments du monde et leur fonctionnement. Ils peuvent traiter d’un phénomène naturel « Pourquoi la mer est-elle salée? D’un point de vue pédagogique, leur structure est assez simple : on part d’un état initial qui représente un avant, contraire à ce qui se passe aujourd’hui (Il y a longtemps, les éléphants n’avaient pas de trompe). Ce type de conte se prête bien à un travail d’écriture : la structure est simple ; les récits, qui peuvent être courts ou plus étoffés en restant cohérents, vont d’abord se baser sur une observation du monde réel avant de faire place à l’imagination. Avant de faire écrire les enfants, il est nécessaire qu’ils aient entendu un certain nombre de récits étiologiques afin de pouvoir en dégager la structure. Quelques étapes dans la démarche d’écriture : 1. le choix de la question : Exemple : - les arbres perdent leurs feuilles en hiver Exemple :

Autour des contes - fiche pedagogique CRDP académie de Créteil - Centre ressources littérature de jeunesse Sans scripts, Télémaque reste entièrement accessible mais certaines fonctions sont désactivées. consulter la bibliographie Autour des contes... Introduction Les contes véhiculent une culture populaire venue de la tradition orale et possèdent un aspect intemporel, souvent sans localisation précise. On peut signaler que les contes modernes (ceux de Pépito Matéo par exemple) bousculent la structure traditionnelle ("il était une fois", récit au passé, morale sous-jacente...). Cette fiche n'a pas pour objectif de présenter un travail de recherche sur le conte, ni un travail sur sa structure, mais de fournir quelques pistes à partir des interprétations illustrées de certains contes, et leurs réécritures ou utilisations variées dans la littérature de jeunesse. Pistes d'activités Activités transversales aux deux catégories - Lecture (ou écoute) des textes "source". Interprétations par l'illustration

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