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7 plataformas de gamificación

7 plataformas de gamificación
Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego. Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego. A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado: Badgeville Bunchball Una de las primeras aplicaciones disponibles. BigDoor Gigya Stopped.at Kiip Gamify Related:  Gamificación

Qué es la Gamificación | Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Gamificacion | Joaquín Pérez En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia. Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un sitio web o una actividad no particularmente lúdica. Recolección Puntos Niveles Feedback Índice:

Gamificación educativa Castellano Parte Superior / Valencià Part Inferior La semana pasada fui a Olivella (Cataluña) a impartir unos conocimientos sobre la Prehistoria a alumnos de 3º de Primaria. Y estaréis pensando, pufff, que rollo. Una más que va con los textos y cuatro imágenes a explicar de dedillo las etapas del Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. Pero no. En este caso no se trata de una clase donde yo hable y los alumnos escuchen, sino todo lo contrario. ¿Qué es la gamificación? Cabe decir antes de explicaros los talleres que hice, que el colegio donde fui a impartir los talleres tiene un método de enseñanza diferente al que estamos acostumbrados. Tamara, su profesora, me dijo que el tema de la Evolución de la especie humana era lo que peor llevaban, ya que se hacían un lio entre tantos años, especies, etc. así que el primer día me centre en realizar unos juegos de participación colectiva para que comprendieran la evolución de la especie. Ya después de recreo realizaron otra actividad.

Guía de Producto de gamification | Wonnova Nuestro Producto La plataforma wonnova es altamente versátil y muy fácil de usar. Su implementación es muy sencilla y como sistema SaaS te permitirá evitar poner a tu equipo al servicio de la gamification, nosotros nos encargamos de todo. Nuestro producto es flexible y altamente personalizable de manera que nos podemos adaptar fácilmente a tus objetivos y necesidades.Te ofrecemos la posibilidad de conocer mejor a tus clientes y darles una razón más para que se fidelicen con tu marca. Notificaciones Instantáneas Informa a tus usuarios en todo momento de las recompensas que obtendrán a través la gamification en tu plataforma y aporta reconocimiento de manera que identifiquen ciertas acciones con valores positivos. Sistema de Puntos Fomenta comportamientos en tus usuarios a través de nuestro sistema de puntos avanzado, generando rivalidad entre ellos por intentar superar a sus contrincantes. Reputación Recompensas Misiones Colaboración Panel de análisis

Solve Puzzles for Science | Foldit Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. 1. En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc. 2.

José Ángel Cano de Wonnova: "con la gamificación se consigue que tareas tediosas se puedan convertir en divertidas" José Ángel Cano es el CEO de wonnova.com, una startup especializada en el diseño de planes de gamificación que ya trabaja en experiencias de éxito con grandes clientes. También es profesor de esta innovadora disciplina, pionera en España, en el Instituto Superior para el desarrollo de Internet (ISDI). José Ángel es economista, formado en el entorno multinacional que ha trabajado en el área de marketing de compañías como BMW, Interflora e IVI. Wonnova es la segunda startup que emprende tras la repercusión alcanzada con wiseri, un innovador portal de RRHH 3.0 a través del crowdsourcing del que fue cofundador y director de Marketing. El objetivo de la entrevista es conocer más sobre la gamificación, las experiencias de éxito en España y en el mundo y cuáles son las mejores prácticas que se están realizando especialmente aplicadas en la educación de los niños. Qué es la gamificación Cómo se puede aplicar la gamificación para motivar el aprendizaje en los niños

Gamificación educativa | eNarrativa: Gamification y Transmedia Gamificar la educación es una tarea pendiente para muchos, un ejemplo sería este post donde habla de las ventajas e invonvenientes de la gamificación educativa. Me permito rebatir principalmente los inconvenientes y para eso tengo que hablar de tecnología, aprendizaje y competencias para entrar en debate.Sobre la tecnología, es importante saber que la tecnología, como dice la RAE, no implica ni una necesidad de maquinaria compleja ni una eliminación de lo “no tecnológico”: puede (y debe) ser algo maravillosamente simple que ensanche la realidad. Es una herramienta y como herramienta dependerá de quién y cómo la use y/o la diseñe. Así pues, un juego educativo “tecnológico” puede (y debe) tener valores, ser divertido y generar aprendizaje.El segundo punto que deberíamos aclarar es sobre el proceso de aprendizaje. Por último, hablaría de las competencias. 1. Creo que un juego educativo que muestre todo esto motivará de sobra al alumno para querer saber más.

Estas plataformas pueden pensarse para el campo educativo o solo para el empresarial? dónde podríamos ubicarlo? by eugeniaverellen Nov 29

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