L'addiction aux jeux vidéo peut-elle tuer ? À Taïwan, un homme de 18 ans est décédé après avoir joué 40 heures d'affilée au jeu vidéo Diablo 3 dans un cybercafé, affirme le Telegraph ce jeudi 19 juillet. Chuang serait rentré dans le cybercafé le 13 juillet et aurait été trouvé endormi sur son ordinateur le 15 juillet par un employé. Après quelques pas, le jeune homme s'est finalement effondré et ne s'est jamais réveillé. La police enquête toujours sur les causes du décès, mais s'oriente vers un accident cardiovasculaire. Des cas de ce type, s'ils sont extrêmement rares, sont souvent relayés par les médias. Les cas sont extrêmement rares, mais choquent. "Le jeu vidéo ne tue pas" Pour le docteur Laurent Karila, du Centre d'enseignement de recherche et de traitement des addictions de l'hôpital Paul Brousse, interrogé par Le Huff Post, la réponse est clairement non. Les cas évoqués plus haut sont en réalité dus à différents facteurs, qui peuvent être aggravés par le comportement des joueurs. 1. · Musique (Guitar Hero, Rock Band…) (1)
Addiction : Les jeux vidéo, mauvais pour la santé des adultes ? - Sciences Après les études mettant en avant les risques de cyberdépendance ou de problèmes aux articulations, voici une nouvelle alerte sur l'impact des jeux vidéo sur la santé. Et plus précisément sur la santé des adultes. Les femmes pratiquant ces jeux présentent, selon des chercheurs américains, des signes de dépression plus graves et des bilans de santé moins performants que celles qui ne jouent pas. Quant aux joueurs masculins, leur indice de masse corporelle (IMC) est plus élevé que celui des non joueurs et les accro du jeu vidéo passent également plus de temps sur internet que les autres. C'est d'ailleurs cette "plus grande dépendance vis à vis d'internet" qui caractérise aussi bien les hommes et les femmes adeptes des jeux, expliquent les chercheurs des Centres de contrôle et de prévention des maladies (CDC) et de deux universités américaines, Emory et Andrews. D'après agence
L’addiction aux jeux vidéo est un symptôme du malaise de la civilisation – mais pas celui que vous pensez A fur et à mesure que les jeux vidéo sont sortis de leur ghetto culturel, ils ont été l’objet d’inquiétudes de plus en plus vives. Plus les héros des jeux vidéo s’exposaient dans les pages de magazine et sur les écrans de publicité, plus les soupçons se sont accumulés : les jeux vidéo isolent, les jeux vidéo rendent violents, les jeux vidéo sont des paradis artificiels. D’objet de plaisir, les jeux vidéo sont ainsi devenu des substances toxiques. Ce mouvement a été rendu possible par le fait que la notion de dépendance s’est elle même déplacée au cours de ces dernières décennies. Pourtant, l’addiction comporte toujours une part de risque et de transgression qui absente des jeux vidéo. Les craintes des adultes vis à vis des jeux vidéo sont tiennent au fait que la représentation qu’on les adultes des jeux vidéo dans leur grande majorité infondées. La mauvaise réputation faite aux jeux vidéo est symptomatique d’autre chose. Les jeux vidéo doivent faire avec un contexte différent.
Sciences : L'addiction aux jeux vidéo reste complexe et marginale AUDIO - Les spécialistes préfèrent parler de «jeu excessif» ou d' «usage abusif» plutôt que de dépendance. Seuls les jeux en ligne recréant de véritables univers parallèles peuvent mener à des comportements pathologiques, en particulier chez les jeunes. Peut-on devenir accro aux jeux vidéo? Le comportement de personnes qui passent parfois plus de dix heures par jour devant leur écran à triturer manette ou clavier pourrait le laisser croire. Toutefois, à l'occasion d'un séminaire sur l'addiction et la régulation dans le monde des jeux vidéos organisé par le Centre d'analyse stratégique mardi, médecins et chercheurs spécialisés du domaine ont été unanimes: les cas de jeu excessif sont rares et ne relèvent pas, quelle que soit sa définition, de l'addiction. Ni l'American psychatric association, ni l'OMS ne font d'ailleurs référence pour le moment à une quelconque «dépendance au virtuel», contrairement à ce que l'on pourrait penser en parcourant les médias.
Jeux vidéo et santé On a tendance à accuser les jeux vidéo de tous les maux. Mais ils pourraient avoir des effets bénéfiques sur la santé. Peur de l'avion, stress post-traumatique, anorexie… Face à ces problèmes, les jeux vidéo et la réalité virtuelle peuvent apporter des solutions. Le virtuel au secours de la santé Source d'inactivité physique, de comportements violents... les jeux vidéo sont souvent décriés. Pourtant, la réalité virtuelle est aujourd'hui employée dans la prise en charge des phobies, du cancer, de l'anorexie, de l'autisme... Le virtuel au secours des phobies La réalité virtuelle pourrait avoir de nombreuses applications dans le traitement des phobies courantes. Quand la douleur s'efface devant le virtuel Soigner une brûlure, pratiquer des soins dentaires sans avoir peur de faire trop mal... Attaques cérébrales : la rééducation passe au virtuel En France, près de 130 000 personnes sont victimes chaque année d'un accident vasculaire cérébral. Food Force, le premier jeu vidéo humanitaire
Neurosciences : les sociétés de jeux vidéos exploitent le « cycle de compulsion » du cerveau Les entreprises technologiques ont maintenant la possibilité d’exploiter nos addictions pour faire du profit. Il devient très tentant d’utiliser les connaissances en matière de neurosciences et de neuromarketing pour attirer de plus en plus d’utilisateurs. Bien sûr, les entreprises peuvent aussi décider de bannir ce genre de stratégies commerciales pour des raisons éthiques. Mais alors, elles prennent le risque d’être distancées par des sociétés concurrentes moins scrupuleuses. C’est donc un véritable dilemme. Un nouveau leitmotiv fait donc son apparition : « créer une obsession, puis l’exploiter ». Le principe : le joueur commence à jouer, et il parvient à atteindre des buts, à réussir des quêtes… Il est alors récompensé pour ses succès, ce qui provoque chez lui une réaction neurologique agréable, et crée un désir toujours plus fort de jouer encore, pour réussir à nouveau, et être davantage récompensé…et ainsi de suite.
Un jeu vidéo pour combattre la dépression chez les ados Si les jeux vidéo ont plutôt la réputation de développer des comportements violents et nerveux, les parents les plus sceptiques pourraient changer d'avis en découvrant le jeu Sparx, développé par des chercheurs néo-zélandais de l'université d'Auckland pour lutter contre la dépression. Manque de traitements adaptés, difficulté d'admettre qu'on a besoin d'aide... «Près d'un quart des jeunes sont victimes de troubles dépressifs pendant leur adolescence mais moins de 20% d'entre eux seulement sont traités», constatent les médecins Sally Merry et Karolina Stasiak, les principales auteurs du projet. Elles ont donc eu l'idée d'un jeu vidéo thérapeutique interactif plus accessible aux jeunes. Dans le jeu en 3D, les participants créent un avatar à leur effigie et évoluent dans un monde fantastique à sept niveaux, qui, franchis les uns après les autres, conduisent le patient vers la guérison. 44% des joueurs remis de la dépression » Les traitements contre la dépression » Prévenir la dépression
Place et rôle des usages des jeux vidéo et d'internet dans la souffrance psychologique Sur la notion d’addiction La notion de toxicomanie, désignée en anglais par l’expression addiction to drug fut progressivement remplacée dans le discours médico-psychiatrique par la notion d’addiction. Le terme, qui désigna tout d’abord les conduites de dépendances à des substances psychoactives (alcool, drogue…), fut étendu à partir des années 1990 aux conduites de dépendances à un comportement, telle que la boulimie, la cleptomanie ou plus récemment l’addiction à internet. Cependant la notion d’addiction ne fait pas l’unanimité auprès des professionnels de la santé mentale, car sa définition reste encore aujourd’hui floue. Selon M. L’adjectif « addictif » fait écho à deux situations : à la difficulté de mettre fin à une sensation particulière,à la tendance de persister dans une conduite. Peu à peu, la notion d’addiction tend à se diversifier. Le psychologue phénoménologiste E. Addiction à internet Suler axe son étude sur cet aspect plus qualitatif du phénomène. Addiction aux jeux vidéo
Avant-propos : Les addictions sans drogues Le concept d’addiction s’est maintenant largement imposé auprès des soignants et du public. Il est utilisé dans le champ des toxicomanies depuis longtemps dans les pays anglosaxons, par exemple par Lichtenstein en 1914 [12, 14], par Stanley en 1919 [12, 21], par Glover en 1932 [6] et par McDougall [15, 16] qui a été l’une des premières à l’introduire en France dans les années 1950. Comme l’a souligné Goodman, les addictions sont caractérisées par la perte répétée du contrôle de la consommation ou des comportements addictifs ainsi que par leur retentissement sur la santé physique et/ou psychologique et sur la vie familiale sociale des sujets [8]. Déjà évoquées par Fénichel en 1945, les addictions sans drogues ont connu ces dernières années un regain d’intérêt, notamment avec le développement de l’offre d’objets de consommation, des jeux, des casinos, et d’Internet. Aboujaoude E, Koran LM, Gamel N, Large MD, Serpe RT. Résumé Français English Plan de l'article
Je suis accro à Internet, Accros Internet. Les dangers d'Internet [ risque Internet ] Internet est présent partout aujourd’hui, mais son utilisation massive présente des risques pour la santé. Il existe plusieurs profils d’Internautes qui s’estiment très accros à Internet et ceci en fonction de leur activité principale sur le web : jeux (poker, jeux concours, etc.), jeu en réseau (Wow, Counter-Strike, etc.), chat, forum, messagerie instantanée, blog du type Skyblog, réseau social du type MySpace, Facebook, échange de vidéo du type YouTube et Dailymotion etc. Le fait de passer tout son temps libre derrière un écran à développer des relations virtuelles risque fort de porter préjudice aux rapports entretenus avec les autres dans la vraie vie car l’on consacre moins de temps à ces dernières. Des études montrent que les internautes accros passent beaucoup plus de temps seul que les non-internautes, à contexte social ou démographique équivalent. Globalement les accros du web passent moins de temps à travailler, réfléchir ou effectuer des travaux domestiques. Des maux de tête.