Jouer n'est pas tuer Anders Behring Breivik était intéressé par « des jeux où le but est de tuer le maximum de personnes en un temps record » . Oui, le 13h de TF1 de samedi dernier parlait bien de Call of Duty: Modern Warfare 2 , un jeu vendu à douze millions d'exemplaires dans le monde. Douze millions de terroristes potentiels ? A l'exception de la chasse, la presse n'a que peu parlé de ses autres centres d'intérêts comme les films 300 ou Dogville , les séries Caprica et The Shield ou son intérêt pour Winston Churchill. Comme souvent, ce sont les jeux vidéo, ici World of Warcraft ou Modern Warfare 2 , qui sont mis en exergue pour expliquer la personnalité du tueur. Certes, comme le signale Lefigaro.fr , son intérêt pour WoW lui permettait de mieux masquer sa vie privée : « Ce 'projet' va pouvoir justifier le fait que vous vous isoliez, ou que vous ne répondiez plus beaucoup au téléphone. Lire les réactions à cet article.
JUSQU'ICI Mauco Olivier Doctorant en Science Politique Email : o.mauco@gmail.com Adresse postale : CRPS, Université Panthéon-Sorbonne (Paris 1), UFR Science Politique (UFR 11), 17 rue de la Sorbonne, F-75005 Paris Adresse personnelle Liens : Département de Science Politique de la Sorbonne (UFR 11) - Centre de Recherches Politiques de la Sorbonne (CRPS) FORMATION en cours : Doctorat de science politique : « L'idéologie des jeux vidéo : politiques publiques, analyse de contenus et réceptions politiques »(sous la direction de Mme Frédérique Matonti) -DEA : « Communication, Technologies et Pouvoir » Université Panthéon-Sorbonne Mention Bien. -Diplôme :1999 - 2003 : Institut d'Etudes Politiques de Toulouse. -2008. Paru -2007. « Bien être » in Les Nouveaux mots du pouvoir sous la direction de Pascal Durand, Lièges, Editions, Aden, avril 2007 -2008. « Les political games : enjeux sérieux d'une entreprise d'autolégitimation », Mediamorphoses n°22, Armand-Colin-INA l'addiction aux jeux vidéo », Quaderni n°67, MSH-Sapientia
Le Judas Loaded: 0% Progress: 0% Zéphir, le jeune propriétaire d'un immeuble, est retrouvé mort. Six de ses locataires sont soupçonnés de l’avoir tué parce qu’il avait caché des caméras de surveillance dans leurs appartements afin de les filmer à leur insu et de publier le résultat sur un site web voyeuriste payant. Six locataires sont soupçonnés d'avoir tué leur propriétaire qui filmait leur vie privée à leur insu. Assemblage 1 , Archives du 15 et 16 septembre Zéphir installe des caméras de surveillance dans l'immeuble à l'insu des locataires. Assemblage 2 , Archives du 20 et 21 septembre La tension monte dans l'immeuble quand Zéphir découvre Suzanne, morte. Assemblage 3 , Archives du 22 septembre Les locataires se dévoilent sous l'œil des caméras. Assemblage 4 , Archives du 27 et 28 septembre L'autorité de Zéphir est remise en question. Assemblage 5 , Archives du 29 et 30 septembre 2 Interrogatoire : Frank , le 14 novembre Frank est le premier suspect interrogé par Eve Lévesque. Assemblage 6 Assemblage 7
ManEge - Plate-forme :: Arts, Sciences, Technologies Le projet ManEge a pour but de développer un prototype de serious game stratégique destiné à des cadres. Il vise l’acquisition de connaissances sur le fonctionnement économique d’un marché « à infrastructure » (électricité, eau, ferroviaire,…) en pleine transformation. Les équipes du projets ManEGe et des laboratoires Labsic et Experice de Paris 13 organisent à partir de janvier 2011 à la MSH Paris Nord un séminaire de recherche consacré aux « Serious Game ». Issu de la fusion de deux équipes des universités de Paris 8 et de Paris 13, EXPERICE est un centre de recherches organisé autour d’une thématique originale au sein des sciences de l’éducation : Les apprentissages et l’éducation hors de l’école en mettant l’accent sur les situations les moins formelles, qu’il s’agisse d’enfants ou d’adultes. Le projet ManEGe (Management Energy Game) est un programme de recherche appliquée du CNRS et financé par le plan de relance sur l’économie numérique. contact : sarah.labelle@sic.univ-paris13.fr
Cortès et la conquête du Mexique (1519-21) Cortès et la conquête du Mexique (1519-21)by alozach by alozach Selon l'historien Bennassar, "Hernan Cortès est une personnage d'histoire-fiction, entré par effraction dans l'histoire" Parti de Cuba, Cortés débarque sur le continent et fonde la ville portuaire de Veracruz En deux ans seulement, Cortès et ses troupes font la conquête de l'empire aztèque Cortés s'appuie sur la division indienne pour mener une conquête violente et cruelle. La civilisation aztèque fascine les conquistadors, notamment sa capitale Tenochtitlan Cortés fait prisonnier l'empereur Moctezuma qui sera assassiné peu après. Cortés est entré dans l'histoire et la légende. Cortès et la conquête du Mexique (1519-21) by alozach 2 1302 SHARE the story about Cortès et la conquête du Mexique (1519-21) by alozach Your compliment has been sent. What to do next? EXPLORE similar stories You can embed this story anywhere. Just set the size and copy the generated code. Size: times
Jeu vidéo - Article - Les serious games, un objet en construction Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents. En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables. Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009.
Je suis Super 2.dtg | Je fais la justice Game in Society Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise. Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. Le Mur de Westeros - Game of Thrones Ainsi, la chaîne américaine à péage HBO a fait appel à l’agence publicitaire Campfire pour promouvoir deux de ses séries phares : True Blood et Game of Thrones. C’est avec la série Lost que J.J.
Le dernier Gaulois, Mémoires d’un guerrier Produite par Program33 et Red Corner, Mémoire d’un guerrier est une bande dessinée interactive qui prolonge la diffusion du docu-fiction animé « Le dernier Gaulois » mardi 29 décembre sur France 2. 52 av. J.-C., la Gaule résiste à l’envahisseur romain. Apator, chef du peuple éduen et bras droit de Vercingétorix, s’apprête à affronter les légions du général romain Jules César pendant la bataille d’Alésia. “Nos” ancêtres les Gaulois Superproduction française de 2,7 millions d’euros qui relate le siège d’Alésia, France 2 diffusera Le Dernier Gaulois, docu-fiction animée de 90 minutes, en première partie de soirée mardi 29 décembre. Bénéficiant du soutien en 2014 d’Europe Créative, programme de l’Union européenne destiné à promouvoir la diversité et le patrimoine culturels européens, le projet Le Dernier Gaulois entend nous emmener à la rencontre d’une civilisation considérée à tord comme une société sauvage, voire primitive. Une bande-dessinée interactive via GIPHY