Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise. Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. De plus, elle permet de créer une communauté ainsi qu’une certaine attente et un certain plaisir de la découverte autour d’un univers narratif. Le Mur de Westeros - Game of Thrones C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J.
Transmedia | Marketing &Transmedia Le transmedia stroytelling a été expliqué dans l’ouvrage d’Henry Jenkins, Convergence Culture en 2006. Il avait été le premier à utiliser ce terme en 2002 mais le transmedia storytelling existe depuis longtemps. Selon henry Jenkins, « une histoire transmedia se développe sur plusieurs supports media, chaque scénario apportant une contribution distincte et précieuse à l’ensemble du récit. » La campagne s’adapte au support contrairement au crossmedia, comme le souligne Arnaud Hacquin dans notre entretien, ” le contenu est différents dans les différents médias. Henry Jenkins explique sa vision du transmedia et de l’engagement des publics Aurore Gallarino,Conférence à Pompidou 25 Mai 2012. Lors de cette conférence, Henry Jenkins revient sur sa définition de la notion de transmedia storytelling. Jenkins liste une suite de logique stratégique favorisant le phénomène de fan : “Le cerveau est nativement transmedia“ Catherine Cuenca On est sorti du binaire. À la découverte du transmedia Sibel Ceylan
Emergent gameplay - Wikipedia Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.[1] Intentional emergence[edit] Intentional emergence occurs when some creative uses of the game are intended by the game designers. Creative solutions[edit] Such emergence may also occur in games through open-ended gameplay and sheer weight of simulated content, in Dwarf Fortress for example.[3] Emergent narrative[edit] Some games do not use a pre-planned story structure, even non-linear. In The Sims, a story may emerge from the actions of the player. Unintentional emergence[edit] Unintentional emergence occurs when creative uses of the video game were not intended by the game designers. Using game glitches[edit] Glitch or quirk-based strategies[edit] Changing game objectives[edit] In online car racing games, particularly Project Gotham Racing, players came up with this variation. Real economy interaction[edit]
Henry Jenkins, La Culture de la convergence, lu par Richard Mèmeteau - oeil de minerve ISSN 2267-9243 Henry Jenkins, La Convergence culturelle, Nouveaux Médias, nouveaux publics, Armand Colin, 2013. Le livre d'Henry Jenkins est un livre rare, par sa volonté de synthèse et par la précision de ses analyses. Le phénomène étudié exige cette double focale. Il s'agit d'observer la rencontre de discours qui auparavant ne se rencontraient pas (politique, culture de masse, marketing, religion...) et qui à n'importe quel moment peuvent retrouver leur état naturel de dispersion. ... Lorsqu'un américain photoshope des caricatures de marionnettes en Ben Laden qui finissent par devenir des pancartes anti-américaines au Pakistan, ou qu'un citoyen ordinaire interpelle en pleine émission George W. Bush sur la question du réchauffement climatique sous la forme d'un bonhomme de neige en train de fondre, nous ne sommes que face à des manifestations de plus en plus nombreuses de ce phénomène global. Richard Mèmeteau
etudesfans.wordpress Veille et réflexions sur les nouvelles écritures audiovisuelles et les dispositifs transmédiatiques L’émergence sur la toile de « dispositifs transmédias » fait grand bruit, elle questionne et peut rendre dubitatif dans son balancement entre fascination et doute. L’univers discursif associé au transmédia invite à peser ses mots tant les formules s’entremêlent les unes aux autres : « narration transmédia », « narration multisupport », « délinéarisation de contenus », « film interactif », « fiction totale »… On en vient à se demander où ce charabia compte nous emmener et ce que notre noble position de spectateur va subir, un spectateur « devenu acteur » nous dit-on, tandis que les auteurs ne seraient plus vraiment des auteurs. Ces nouvelles pratiques incitent les secteurs de la télévision, du cinéma, de la série télé, du documentaire et du vidéoclip à se questionner et à proposer de nouvelles approches. J’essaierai ici de dégager quelques réflexions autour de cette notion de transmédia et proposerai une courte veille de projets qui méritent une attention particulière. Lucile Bitan
Marie-Laure Ryan 4 Mai 2006 Ma présentation explore l’idée qu’il existe une pluralité de mondes dans deux domaines : 1. La théorie des mondes possibles, plus particulièrement ses applications en théorie littéraire; 2. La physique théorique. Théorie des mondes possibles. La notion de mondes possibles a donné lieu à une variété d’interprétations, et ces interprétations sont subordonnées à des fins différentes. L’actualité peut être conçue de deux manières. Dans quelle mesure peut-on considérer les mondes fictionnels comme des mondes possibles ? Pour qu’un texte projette un monde, ce monde doit être accessible à partir du monde actuel, ce qui veut dire que nous devons être capables d’employer notre image de ce monde actuel -notre encyclopédie privée dirait Umberto Eco- pour remplir les lacunes du texte. Dans les interprétations classiques du modèle de Kripke, ce qui rend un monde accessible est le respect des lois de la logique : non-contradiction et milieu exclu. (1) Textes à mondes logiquement cohérents.
Numérique - Note de lecture - Les fans au coeur de la circulation des contenus Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford, tous trois membres du Convergence Culture Consortium du MIT, proposent dans cet ouvrage une approche culturelle du phénomène de circulation des contenus médiatiques. Ce projet se présente sous deux formes : un livre « classique » de 334 pages et un site Internet qui propose une version augmentée et transmédiatique du texte, alimentée de blogs nourris par des auteurs invités. Cette version permet de mettre en évidence des recherches et des approches complémentaires aux propos des auteurs. En sept chapitres illustrés par des études de cas et des analyses médiatiques, Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford explorent les enjeux culturels, sociologiques et économiques de la culture de la participation par le biais de la circulation des contenus médiatiques, tout en mettant l’accent sur l’importance des réseaux sociaux dans les processus de partage.
Qu'est-ce que la culture fan Paul Booth veux dépasser la métaphore classique du producteur / consommateur car selon lui elle donne une image négative du fan qui consommerait alors seulement du texte, sans avoir ni recul réflexif ni activité productrice. Il propose d’utiliser le terme produser qui lui semble plus approprié dans un environnement médiatique où les technologies sont de plus en plus présentes. Le produser utilise les nouvelles technologies pour créer et partager des contenus médiatiques de façon quasi-professionnelle. Le produser possède des caractéristiques qui le rapprochent de la définition du fan créateur : il est à la fois un producteur et un lecteur de contenus médiatiques, il appartient à une communauté, il est un pilier de la culture participative et il collabore à travers ce que Paul Booth appelle l’ « inter-créativité ». Pour illustrer ce nouveau fan actif et cette nouvelle métaphore du produser, Paul Booth décrit le phénomène des blogs de fan fictions.
Accueil - Les Films d’ici Mon Panier No products Shipping 0,00 € Total 0,00 € Mon Panier Check out Mon Compte Accueil/ tous les films tous les films tous les films tous les films tous les films Crédits BRING ! Game Studies 0101: Ryan: Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media -The Case of Narrative in Digital Media by Marie-Laure Ryan If we compare the field of digital textuality to other areas of study in the humanities, its most striking feature is the precedence of theory over the object of study. The creation of a character who guides the user through the program, offers personalized help, and provides comic relief, such as the Office Assistant of Microsoft Office. Of the three traditional components of narrative-setting, character, action-only the first two provide useful design elements. Whereas software developers adapt narrative concepts to business programs, in a typically metaphorical transfer, media theorists invoke what I will call "narrative myths" to promote literary or entertainment forms of digital textuality. What is narrative? Narrativity is independent of the question of fictionality. Hypertext, and the myth of the Aleph VR narrative, and the myth of the Holodeck Internal / External interactivity. Exploratory / Ontological. Group 4. Notes
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