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3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels — Enseigner avec le numérique
Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014 Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant « Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant. Numerama, 27/11/2013 Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant « A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Thot Cursus, septembre 2013. Les jeux vidéos ont des effets positifs 20 minutes.fr, 12/02/2013 Jeux sérieux : quels apprentissages ? European Schoolnet, 2009

Serious games : Définition, enjeux, choix (dossier complet) Les jeux sérieux (serious games), on en parle de plus en plus. Ces jeux d’apprentissage ne se limitent pas à l’univers scolaire. Dans le monde professionnel, les loisirs ou passions mais aussi dans le domaine de la formation, les serious games tiennent désormais une place de choix dans les dispositifs d’apprentissage. Savoirs CDI (site du CNDP à destination des enseignants-documentalistes) consacre son dossier du mois aux serious games : les jeux sérieux ; un ensemble de contenus coordonné par Karen Chabriac (CRDP Académie de Toulouse). Dossier thématique et pédagogique Le dossier sur les jeux sérieux propose une définition de ce genre au sein des jeux vidéo avec une typologie des différents serious games, une découverte de cet univers, les enjeux de leur utilisation en contexte pédagogique, les apports et les limites de ces outils. Les différents articles sont illustrés par des exemples et témoignages. Sommaire du dossier jeux sérieux Crédit image : NicolasFrot.net. Like this:

Au Japon, le premier lycée entièrement virtuel va ouvrir en 2015 Recevez nos newsletters : VIDÉO - Dès le printemps prochain débutera au lycée Mesei, au Japon, un cursus entièrement virtuel : les élèves auront un avatar, un cyber-campus et pourront suivre tous les cours depuis leur écran. Les Sims en vrai. Comme le rapporte le (WSJ), les lycéens qui choisiront cette formation en ligne alternative devront visionner des vidéos d’environ 25 minutes pré-enregistrées par les professeur de Mesei. En assistant aux cours et en participant aux mini-tests, les lycéens pourront accumuler des points avec lesquels ils auront la possibilité d’acheter des accessoires pour leur avatar dans une boutique en ligne. Venir en aide aux élèves asociaux Le lycée japonais promet que les cyber-lycéens auront les mêmes diplômes que ceux qui assistent aux cours en présentiel. » Retrouvez plus de 300 formations à l'étranger

Pourquoi gamifier les apprentissages ? | The Daily Learning News Gamification par-ci, gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la formation, c’est la gamification ! Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT ! Tout comme les MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. Elodie, sur CULTURE CROSSMEDIA définit efficacement la gamification de la manière suivante : Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Plus généralement, je dirais que la gamification applique les codes liés au jeux (sans restreindre aux jeux vidéos). Je préfère parler de divertissement, de « edutainment ». Il s’agit de tout ce qu’il y a de plus « repoussant » au yeux de nos enfants dans l’apprentissage. Les professionnels du jeu vidéo savent divertir, ils savent rendre addict… Les enseignants savent enseigner, transmettre… What Else ! To be continued…

L'Education Il n’est plus étonnant aujourd’hui de voir un enfant de six ans manipuler avec aisance l’ordinateur et les consoles vidéo. Par exemple en période de vacances, nombreux sont ceux qui restent cloîtrés à longueur de temps devant l’ordinateur, les manettes en main. Pour tirer avantages de cette situation, les concepteurs de jeux vidéos ont tenu à promouvoir les jeux vidéo éducatifs. Nombreux sont les sites qui proposent les jeux vidéo éducatifs. Sources: connaissances personnelles Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires. Engagement et implication Comment obtenir de l’implication de la part de vos apprenants ? Comment transformer une “personne-cible” en un “participant” ? Issu du domaine du game design, le modèle de la boucle de l’engagement (engagement loop) donne des clés pour y parvenir. La boucle de l’engagement (tirée de la gamification) : principes La boucle de l’engagement est un outil issu du game design et entre donc dans le champs de la gamification. La boucle de l’engagement : les étapes La boucle de l’engagement se compose de trois éléments : la motivation, l’action et le feedback.

Les jeux vidéo aident-ils à apprendre ? Profiter de vos compétences en jeux vidéo pour réussir vos études ? Ne rêvez pas trop. Même si certaines écoles organisent déjà des tournois d'e-sport et mettent en avant les qualités professionnelles développées par les joueurs (lire notre enquête sur ce phénomène qui émerge tout juste en France), il y a peu de chances que l'éducation nationale convertisse vos points engrangés à Call of Duty en notes. Pourtant, l'apprentissage n'est pas épargné par le phénomène de « gamification » de la société : au Japon, le premier cyberlycée, qui ouvrira ses portes en avril, permettra d'obtenir son baccalauréat en suivant des cours par le biais d'un jeu vidéo. Peut-on apprendre en jouant aux jeux vidéo ? Oui, car on ne peut jouer sans apprendre. Quelles sont les compétences développées par le jeu ? Ces compétences sont-elles les mêmes que celles utiles à l'étude ? Contrairement à l'étude, ce sont davantage des compétences de savoir-être que de savoir-faire. Non, c'est une idée très ancienne.

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