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3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014 Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant « Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant. Numerama, 27/11/2013 Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant « A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Thot Cursus, septembre 2013. Les jeux vidéos ont des effets positifs 20 minutes.fr, 12/02/2013 Jeux sérieux : quels apprentissages ? European Schoolnet, 2009

UMR5505 Téléchargement / Installation (Linux et MacOSX) Téléchargements Code source de la version de Spring compatible avec Prog&Play : Spring_PP_src_2.5.tar.gz Ressources (jeux, fichiers de configuration, etc.) : Addition_2.5.tar.gz Code source des différentes interfaces de la bibliothèque Prog&Play : ProgAndPlay_src_2.5.1.tar.gz Compilation et installation de la version de Spring compatible avec Prog&Play Pour compiler la version de Spring compatible avec Prog&Play (Spring_PP_src_2.5.tar.gz - voir lien en haut de page), vous devez installer les paquets suivants : Obtenir les dépendances Compilation et installation N'hésitez pas à consulter les informations présentes sur le site officiel : Utilisateurs Linux, utilisateurs MacOSX Procédure générale de compilation avec CMake (2.6 ou plus récent) Configuration et compilation cmake . Installation des ressources Les ressources (Addition_2.5.tar.gz - voir lien en haut de page) sont composées d'un ensemble de fichiers à installer comme indiqué ci-sessous :

enseignants, élèves et jeux vidéo Internet responsable Rouen Nous devons sensibiliser nos élèves au risques de l'internet grâce à la mise en place d'activités qui serviront éventuellement de support à la validation de compétences du Brevet Informatique et Internet (B2i). Internet sans crainte a pour objectif de : sensibiliser les jeunes aux risques et usages d’Internet, leur apprendre à se poser les bonnes questions et développer les bons réflexes, sensibiliser et informer leurs parents et enseignants afin qu’ils puissent les accompagner, donner aux animateurs et enseignants des outils pratiques pour créer facilement des ateliers de sensibilisation auprès des jeunes. Par exemple "Vinz et Lou" est une série d'animations complétée par des modules interactifs et par des fiches pédagogiques qui vise à sensibiliser les jeunes de 7 à 12 ans. > Vinz et Lou sur internet > Espace enseignants de la CNIL> La CNIL junior > les blogs

Patrons de Conception - [Serious Games @ LIP6] Ordre du jour prévisionnel 1) 1er exposé Sébastien Iksal, LIUM (Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine), IUT de Laval - Département SRC Titre : Ingénierie pour l’adaptation des EIAH Résumé : L’équipe IEIAH (Ingénierie des Environnements Informatique pour l’Apprentissage Humain) du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine travaille depuis plusieurs années sur le processus d’ingénierie/ré-ingénierie des EIAH basés sur un scénario pédagogique. 2) 2ème exposé (doctorant) Iza Marfisi, doctorante en informatique au LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information, Lyon) et ATER à l’UPMC Titre : Environnement de conception de Learning Games Résumé : Les Learning Games sont des environnements d’apprentissage pertinents dans de nombreux domaines de formation. Comment aider les concepteurs à capitaliser et réutiliser leurs savoirs et leurs expériences pour réduire le coup et le temps de production des Learning Games ? 3) Echos de manifestations scientifiques

Education: et si on troquait nos stylos contre des manettes? Véritable révolution pédagogique, l'usage des serious games (jeux sérieux) dans le cadre d'un enseignement a fait ses preuves, reconnaissent des études récentes, dont celle réalisée par EuropeanSchoolnet [pdf]. Cette étude, menée dans toute l’Europe, démontre que les jeux vidéo permettent d’accroître la motivation des élèves parce qu’ils prennent en compte leur réalité quotidienne. Selon elle, les jeunes "sont sensibles au fait qu’elle donne une finalité concrète aux travaux qui leur sont demandés (apprendre une partie de l’Histoire pour en faire un scénario de jeu, par exemple), et qu’elle leur permette d’être actifs dans leur apprentissage (en tant que joueurs). Ils apprécient aussi le côté ludique […]". Lutter contre l’ennui Motiver les élèves en leur offrant un apprentissage tout en jouant permet de susciter grandement leur intérêt, mais aussi d’aborder plus facilement des thématiques rébarbatives à leurs yeux. L’école américaine qui enseigne par le jeu

Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? 1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau »52(*) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d'entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3e scolarisés dans l'ensemble des collèges publics et privés d'une grande ville du Nord de la France53(*). En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Selon M. * 52 « There is three kinds of death in this world.

Topic: Serious Games Video Game Deep Cuts: Gnog Bunnies Love Snipperclips by Gamasutra Staff [05.22.17] This week's best longread/standout articles & videos about games include Gnog's quirky gameplay, Second Life bunny tragedy, and Snipperclips' surprising third-party story, among others. Audio, Smartphone/Tablet, Social/Online, Indie, Serious, Console/PC, Art, Production, Programming, Design, Business/Marketing A Brief History of E3 by Michelle Deco [06.12.17] Many gamers annually look forward to the Electronic Entertainment Expo, or E3. Tangentlemen — Playa Vista, California, United States [06.16.17] AI Engineer AI Engineer @ Tangentlemen UBM Tech — San Francisco, California, United States [06.16.17] General Manager, Game Developers Conference Game Developers Conference is the world's largest professional game industry event.

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Et il s'en ouvre aux lecteurs du Café. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur. Dans la tradition scolaire française, le jeu est opposé à l'effort et c'est l'effort qui est valorisé. Je pense que oui. Julian Alvarez Liens :

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