Femmes et jeux vidéo : les gameuses sont des joueurs comme les autres Et un territoire de plus conquis. Les femmes ont investi ce bastion de virilité qu’est le jeu vidéo. Pas de repli stratégique possible. La console n’est plus ce puits de testostérone que les hommes ont construit pour leur usage personnel quelque part à la recherche d’une compensation, un bonbon de misogynie dans un monde ou Duke Nukem n’existe pas. Oui mais voilà. La vague rose ? Quelque part dans un bureau, sûrement au Japon," Monsieur N" se lève de son fauteuil. Voilà comment l’industrie du jeu a réagi. Une personne jouant à Cooking Mama, confectionnant ici un gâteau aux cerises. De Bayonetta à Jill Valentine ? La clé du succès peut-elle résider dans le choix du personnage central ? Les Gamergirls existent. Les femmes sont des gamers comme les autres Les jeux de rôles qu’ils soient offline, tels que Final Fantasy ou Morrowind, et les jeux vidéos Massivement Multijoueurs (MMORPG) sont un terrain propice pour les gameuses. Violence gratuite ?
Le Sens du Jeu : Quand une start-up parisienne met les entreprises au foot INSOLITE Raphaël Ribstein-Moreau mise sur le foot et des entraîneurs de clubs pro pour faire de la formation en entreprise… crampons au pied… Fabrice Pouliquen Trop plein d’argent, joueurs décérébrés, simulations à tout va, supporters chauvins et parfois violents… Le foot n’a pas toujours bonne presse, loin de là. Des sessions de formation avec des entraîneurs de clubs pros Quand certains misent sur le théâtre d’improvisation, les serious games ou les défis grandeur nature, Raphaël Ribstein-Moreau, passé ado par le centre de formation du Stade Lavallois (Ligue 2), propose lui de mettre à disposition des entreprises des entraîneurs de football professionnels le temps de sessions de formation sur-mesure. Ça marche aussi avec un public peu à l’aise avec le ballon Avec les salariés d’Urban-Foot, cela n’a pas posé de problèmes : ils étaient tous des passionnés de football. « Une première », assure Raphaël Ribstein-Moreau. Migrants : début de l'évacuation du campement Jean-Quarré à Paris
Causes de la pratique excessive (Internet et jeux vidéo) - Stop-jeu Plusieurs modèles essayent d’expliquer pourquoi une personne peut développer des comportements excessifs vis-à-vis d'Internet ou des jeux vidéo. Il semblerait qu’un ensemble de facteurs liés à la personne, aux outils informatiques et au contexte puissent expliquer cette pratique excessive qui peut être spécifique (cyber-sexe, jeux vidéo en ligne, etc.) ou généralisée à plusieurs activités sur Internet (Davis, 2001). D’une part, la pratique excessive d’Internet serait liée à des pensées spécifiques inadaptées, elles-mêmes associées à des comportements inadaptés (Davis, 2001). D’autre part, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des lieux d’apprentissage (Davis, 2001). Les recherches menées auprès des joueurs de jeux de hasard et d’argent et les personnes présentant une dépendance aux substances ont montré qu’il existe également une base biologique qui sous-tendrait les conduites addictives. Enfin, certains auteurs (notamment Tisseron, 2006) mettent en évidence un lien entre
The Concerns About Video Games Video game playing is nearly universal among children and teens: more than 80 per cent of Canadians ages 6 to 17 say they play games regularly. [2] As the audience for games grows, however, children make up a smaller part of that audience, and more and more of the most popular games are rated “M” (intended for adults 17 years or older). While the game industry has been generally successful at preventing young people from buying M-rated games (a 2011 study found that only 13 per cent of those who tried to buy one were able to [3]), many kids play them nevertheless: two-thirds of boys ages 12-14, as well as a quarter of girls, said they had played an M-rated game “a lot in the last six months.” [4] Despite the huge impact of video games on youth culture, there is not a lot of research available in this area, and few of the existing studies stand up to critical examination. Excessive Playing Violence Children have easy access to violent computer and video games. Gender Stereotyping
Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier J’aimerais préciser quelque chose. Quand Mar_Lard a publié son article sur Joystick en août dernier sur ce blog, nous avons décidé de publier tous les commentaires afin que tout le monde puisse se rendre compte de la violence des réactions. Je suggère à ceux qui voudraient réitérer ce genre d’exploits (histoire de contribuer à la démonstration de Mar_Lard, merci les mecs) de lire la charte de modération désormais en vigueur sur ce blog au lieu de perdre leur temps. [EDIT] Devant le nombre de confusions, 2ème précision: ce blog appartient à AC Husson mais l’auteure de cette contribution est Mar_Lard. Si vous voulez la contacter par mail, je transmettrai. Attention, cet article inclut de nombreux exemples susceptibles de choquer : images d’une grande violence ou sexuellement explicites, insultes et propos à caractère fortement sexiste/homophobe/raciste, menaces de violences sexuelles et autres. Ce paragraphe a suscité des réactions extrêmes. 1. Le problème est dans l’industrie. Bref. Ouais.
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le profil des joueurs de jeux français payants en ligne est similaire à celui de l’ensemble des joueurs. L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet Les trois quarts des joueurs consomment des jeux vidéo en ligne au deuxième semestre 2009. Vos commentaires
Quand le Jeu devient adulte. (Rebelion) -- Koldo Campos Sagaseta Dès l’enfance, le jeu est une des activités qui nous aide le mieux à comprendre l’impérieuse nécessité d’établir et de respecter certaines règles. De fait, tout jeu collectif — et la plupart des jeux sont collectifs — perdrait sa raison d’être, tout son sens, s’il n’était pas soumis à certaines règles et si les joueurs ne les respectaient pas. Dans tous les jeux, jeux de société ou de plein air, qu’ils soient connus ou que nous les improvisions, peu importe, avant de commencer toute partie, la première démarche consiste à bien établir et à accepter les règles. Et de toute évidence, ces règles doivent être les mêmes pour tous. Personne ne pourrait tolérer, par exemple dans une partie de petits chevaux, qu’un des joueurs compte plus ou moins de points qu’il ne doit si cela l’arrange ou bien prétende lancer le dé deux fois sous prétexte que le plateau lui appartient. Le football, un des sports où le facteur collectif est le plus présent, est lui aussi soumis à des règles. Rebelión
gagner Définition, traduction, prononciation, anagramme et synonyme sur le dictionnaire libre Wiktionnaire. Français[modifier | modifier le wikicode] Étymologie[modifier | modifier le wikicode] (1135) En ancien français gaaigner. Verbe[modifier | modifier le wikicode] gagner /ɡa.ɲe/ ou /ɡɑ.ɲe/ transitif 1er groupe (conjugaison) Acquérir par son travail, par son initiative ou par l’effet des circonstances, du hasard. […], je me demande un peu s'ils sont contents de nourrir le père et la mère, quand ils ne gagnent seulement pas assez pour ribotter tout leur content. — (Émile Thirion, La Politique au village, p. 139, Fischbacher, 1896)(Absolument) — Le bois ! gagner /ɡa.ɲe/ ou /ɡɑ.ɲe/ intransitif (Par extension) Procurer un gain à son détenteur, en parlant des gains que l’on fait au jeu, aux loteries ou dans un tirage financier. se gagner pronominal Atteindre en parlant des besoins, des maux qui se font sentir par degrés, et, par extension en parlant de sentiments pesants. remporter (2, 3, 4, 7) perdre
Les jeux vidéo sont ils sexistes ? Les stéréotypes de genre dans les jeux de société et les jeux vidéos Dans son intervention au colloque sur la Diversité organisé par le CNDP en partenariat avec le CRDP d’Aquitaine, le laboratoire Aménagement, Développement, Environnement Santé du CNRS et l’Université Michel de Montaigne, Bordeaux III, Laurent TREMEL explique comment les jeux de société et plus particulièrement les jeux vidéos, qui jouent un rôle dans le processus de socialisation des jeunes, contribuent par ailleurs à porter les stéréotypes d’une société sexuée. Quel paradoxe alors, lorsque des jeux symbolisés par les nouvelles technologies et une certaine modernité développent une représentation stéréotypée de la femme, traditionnelle voire archaïque. De nombreux jeux vidéos sont aujourd’hui différenciés en fonction du sexe au point d’être pour certains, « réservés » aux filles et conçus comme tels . Le MNE est un service du CNDP
Qu'est-ce qui fait qu'une image est sexiste ? . Difficile pour moi de rester de marbre puisque j'ai tenté de traiter le sujet par deux fois : . Et comme en plus, Mar_Lard s'en prend à un de mes personnages préférés, Samus Aran, j'ai un peu commenté. Qu’un tel personnage en vienne à être utilisé comme contre-exemple à la sexualisation des femmes dans le jeu vidéo en dit long sur le niveau qu’a atteint l’industrie. Le problème ? Je suis bien d'accord pour dire que le personnage de Samus a été corrompu depuis un certain temps : regardez la position adopté pour la présentation dans Super Smash Bros. Mais d'autres éléments me dérangent : est-ce que la tenue même de Samus, à savoir la combinaison qu'elle porte sous son armure dans les derniers épisodes ou les bikinis qu'elle portait sous son armure dans les opus précédents, sont en soi sexistes ? Mais une intuition, c'est peu. Cette difficulté est très bien illustrée par une série de post sur le blog Les 400 culs intitulée "L'érotisme, c'est du sexisme ?".
Qui sont les joueurs de jeux en ligne? Près de trois millions de joueurs de jeux en ligne devraient miser sur les sites légaux en France en 2011, selon une étude publiée mercredi, moins de trois semaines avant l'ouverture des jeux en ligne prévue pour la Coupe du monde de football en Afrique du Sud. Lire aussi: Comment l'Argel va contrôler les paris sportifs en ligne L'étude, intitulée "Qui seront les joueurs de jeux en ligne en France?" a été réalisée par Francis Merlin, délégué général du "Monaco igaming exchanges", qui se tiendra dans la Principauté du 11 au 13 octobre. Elle estime qu'entre 1,8 et 2 millions de joueurs seront présents dès cette année sur les sites légaux en France et qu'entre 2,7 et 3 millions devraient l'être en 2011. "L'arrivée de la prochaine coupe du monde ne va pas permettre aux opérateurs légaux de pouvoir bien se positionner, et aux joueurs d'appréhender l'ensemble de l'offre, explique Francis Merlin. Qui sont les joueurs
j'adhere pas mais pas du tout a ce qu'il dit/ notamment les groses généralites mais je vais pas me lancer sur un contre argument ici. ca serait long et douloureux.
-Alfred by kyoumi Oct 17