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Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples

Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples
Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Via wikipedia .

Infographie : évolution d’Internet entre 2002 et 2012 | nicolasfrot.net BestedSites présente une infographie sur l’évolution d’Internet entre 2002 et 2012. Nous pouvons constater des changements vertigineux en l’espace de 10 ans. Il est intéressant de se rendre compte que, durant cette période : [list style="arrow"] le nombre d’internautes a été multiplié par 4,la vitesse a été multipliée par 40,la taille d’Internet en 2002 représentait 0,5% de l’actuelle (nombre de sites). [/list] La gamification au service de la rétention et de la transformation Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients. Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“. Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification :

Le marché des serious games | nicolasfrot.net Les serious games sont des jeux vidéo ayant des objectifs pédagogiques (formation, sensibilisation, communication). "Tu me dis, j'oublie. Tu m'enseignes, je me souviens. Tu m'impliques, j'apprends." Origine L'usage est né de plusieurs évolutions des usages et technologies: - Popularisation de la formation à distance. - Un marché estimé à plus de 52,6 milliards de dollars en 2010 - Une croissance attendue entre 15% et 30% par an(Etude Cegos 2009) - Démocratisation des usages et technologies des jeux vidéo. - 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK) - Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans Etat du marché “On ne construit ni ne pense un serious game comme un e-learning. - Un chiffre d'affaires mondial de 1,5 milliard d'euros en 2010. - Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. - Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard d'euros en 2015.Source : IDATE – Market & Data Report, Juillet 2010 Intérêts des Serious games Qui utilise les jeux sérieux ?

gamification Depuis quelques années, nous avons vu plusieurs réussites de création collective de connaissance utilisant des jeux. L’exemple le plus emblématique est Foursquare. Par sa dynamique ludique et la dizaine de millions d’utilisateurs, Foursquare a réussi à documenter l’espace géographique de manière sémantique. Les jeux peuvent créer des bases de connaissances. Twitter est un jeu Dans leur livre Gamification by Design, Gabe Zichermann et Christopher Cunningham décrivent minutieusement le concept d’Onboarding. Une stratégie possible consiste à créer une boucle d’engagement social. Pour l’utilisateur novice de Twitter, tout commence avec probablement avec la curiosité d’essayer le service dont il a entendu parler (1), il découvre qu’il peut rédiger des Tweets (2). Au fur et à mesure que l’utilisateur de Twitter devient un expert, sa perception de la boucle d’engagement se modifie et l’importance des divers classements associés au service de micro-message se précise. Wikipedia est aussi un jeu

Le Social-gaming et l'advergame blog Les casques de réalité virtuelle : de nouveaux horizons pour les marques Alors que l’industrie du jeu vidéo a les yeux rivés sur les annonces de sortie de l’oculus rift et du projet Morpheus de Sony, impatiente de proposer une nouvelle manière de jouer : plus immersive, et plus forte, les marques réfléchissent aussi aux opportunités que ces casques offrent aux services marketing digitaux.En effet, Akqa a récemment proposé une expérience en partenariat avec Nissan lors d’un salon de l’automobile, expérience proposant une décharge d’émotions inoubliables pour ceux qui en ont profité. Les casques à réalité virtuelle : un nouveau moyen pour communiquer ? (Lire la suite…) Les multiples utilisations des détecteurs d’émotions et de mouvements comme Kinect Dans le magasin du futur, pour essayer un pantalon, vous n’irez pas dans une cabine d’essayage mais devant un écran connecté à une caméra Kinect. Bientôt plus besoin d’essayer des vêtements avec les caméras à reconnaissance de mouvements.

L'Art du game design: 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux - Jesse Schell La "Gamification", nouvel eldorado marketing? Billet écrit par Valérie Lacroix, consultante et expert en stratégie de marque, marketing, communication et créativité. Pour atteindre les objectifs marketing tels que renouer avec les clients ou séduire les prospects, le jeu s’impose de plus en plus: quoi de mieux, en effet, que faire appel à leur âme d’enfant ou de compétiteurs pour capter leur attention? Car les français sont joueurs, en témoignent les 10 milliards de chiffre d’affaires annoncé par le PDG de La Française des Jeux en janvier 2011. Et puis le jeu se réinvente au travers de nouvelles technos: il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du client. Derrière ce mot « gamification », anglicisme venu directement des U.S.A., se cache la nouvelle tendance de la relation marque-consommateur. Gamification et marketing Différencier sa marque ou son offre de la concurrenceAméliorer la compréhension de son offreCapter et maintenir l’attentionFavoriser les interactions sociales

De la gamification Bullshit à la gamification sociale La gamification est-elle un vrai phénomène de société ou un simple terme de marketing? On assiste présentement à une attaque en règle de la gamification sur plusieurs tribunes : tendance passagère du marketing, mode éphémère et futile, bullshit, outil de domestication, etc. Certains sceptiques narguent l’aspect éthique de ce procédé selon A) son hédonisme (en allant, de l’expression “des pains et des jeux” à l’ascétisme judéo-chrétien pour qui vivre, travailler et apprendre ne peut se faire dans le plaisir) et B) son pouvoir de contrôle des masses (et donc, un produit du capitalisme qui contrôlera encore plus l’esprit des humains). C’est après avoir « discuté » avec Vincent Olivier (de l’Édifice) que je me suis posé la question sur l’éthique de la gamification. 1. Malgré que la majorité des théoriciens du game design définissent le jeu par la notion de plaisir, ce constat ne tient tout simplement pas la route. La gamification n’est donc pas associée uniquement au plaisir. 2. 3. 4. 5.

Renault Academy Outil de Formation - Daesign E-learning La demande client Renault Academy Découvrez dans cette vidéo la présentation du serious Game Renault Academy. Voir la vidéo de présentation Voir la bande annonce La Renault Academy (entité formation de Renault), a souhaité former l'ensemble des vendeurs du réseau Renault, au niveau mondial, en utilisant les ressorts du jeu comme outil d'apprentissage. Ce serious game au profit de la formation, devait à la fois être très attractif et immersif pour augmenter la performance commerciale. Type : Serious Game Client : Renault Notre réponse Le jeu propose un parcours complet : - 5 activités courtes dont 2 sous forme de défis : décoder le comportement d'un client, détecter les erreurs d'un conseiller, réussir rapidement une vente face à une cliente difficile... Le gameplay est conçu pour inciter à récolter un maximum de points et encourager la rejouabilité. Contexte d'utilisation Le programme est utilisable aussi bien en autoformation qu'en formation présentielle. Plan de Communication

'Gamification Is Bullshit' - Ian Bogost In his short treatise On Bullshit, the moral philosopher Harry Frankfurt gives us a useful theory of bullshit. We normally think of bullshit as a synonym--albeit a somewhat vulgar one--for lies or deceit. But Frankfurt argues that bullshit has nothing to do with truth. Rather, bullshit is used to conceal, to impress or to coerce. Gamification is bullshit. I'm not being flip or glib or provocative. More specifically, gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway. Bullshitters are many things, but they are not stupid. Gamification is reassuring. Gamification is easy. This rhetorical power derives from the "-ification" rather than from the "game". I've suggested the term "exploitationware" as a more accurate name for gamification's true purpose, for those of us still interested in truth.

Comment Second Life va révolutionner la communication événementielle Une cible active de 1,4 millions d’hommes et de femmes, avec une moyenne d’âge de 33 ans qui s’échangent presque 2 millions de dollars par jour avec un taux de croissance de plus de 300%, ça vous intéresse ? Vous n’êtes pas le seul, car le rush des marqueteurs vers Second Life a déjà commencé… La deuxième vie des marques commence ici… Vous le savez sûrement déjà : Il existe sur Internet un monde virtuel avec plus de 1,4 millions de vrais utilisateurs, nommé « Second Life ». La route vers l’or virtuel commence par un événement… Depuis quelques mois, toutes les grandes marques commencent également à investir le terrain de Second Life, car l’économie virtuelle, déjà lourde de plusieurs millions de dollars bien réels, et l’explosion du nombre d’utilisateurs l’ont transformé en un nouveau terrain de jeu du marketing et surtout de la communication événementielle. Quelques exemples : Le nouveau challenge événementiel pour les agences

La Gamification pour accompagner le changement : risque ou opportunité ? Questionnaire psychologique Bonjour à tous! Je vous propose de réponde à ce questionnaire qui s'adresse aux salariés.Il est totalement anonyme et dure environ 10 minutes! le 15/04/2014 à 13:40:59Par Diane Bonjour à tous! le 15/04/2014 à 13:34:08Par Diane Questionnaire "Stress et conditions de travail" (thèse) Bonjour à tous, J'effectue une thèse, je l'ai d'ailleurs bientôt finie, et j'ai créé un questionnaire à l'aide de Google Drive afin de recueillir des informations sur les conditions de travail des salariés. le 12/04/2014 à 00:19:24Par Jey le davinci code de la reconnaissance dans reconnaissance, il y a: reconnais connais connaissance renaissance naissance qu'en dites vous?... le 27/03/2014 à 14:32:55Par babaya dis papa pourquoi tu stresses? acceptez vous que le stress s'installe dans le cercle familial?...

Jeux Vidéo: Eldorado du placement produit : Le Placement Produit !!! Le placement produit est très présent dans les jeux vidéo car le temps d’exposition d’un placement est en moyenne de 8,4 secondes. Dans Gran turismo vous serez immerger au royaume des marques automobiles ou dans PES avec les marques adidas ou nike pour l’habillage des footballeurs. En effet, la précision technologique permet maintenant de placer naturellement un logo sur un maillot. Selon une enquête TNS Sofres, la présence de la publicité ne dérange pas les joueurs. 83% d’entre eux ne ressentent aucune gène lorsqu’elle est intégrée à un endroit logique suivant la réalité (circuits automobiles, panneaux publicitaires en ville, stades sportifs). 76% acceptent même le placement produit, à proprement dit, si il ne nuit pas au game play en s’intégrant parfaitement au scénario et dans l’environnement visuel. Selon une étude Nielsen, on peut dénombrer à placer sa marque dans les jeux vidéo : </i>*}

Transmédia (2/2) : le marketing de l’attention La convergence des outils et des technologies conduit-elle à la convergence des contenus ou à leur divergence ? C’est peut-être ainsi qu’on pourrait résumer l’enjeu qui sous-tend la question du transmédia, sujet coeur des Masterclass internationales du Transmédia qui se tenaient à Marseille la semaine dernière. Après avoir observé ce qu’est le transmédia, intéressons-nous à ces enjeux. Médias : complémentarités ou concurrences ? Susana Ruiz est une artiste qui donne des cours à la division des médias interactifs de l’école des arts cinématiques de l’université de Californie du Sud. Image : Darfur is dying, le jeu. « Les documentaires par exemple, s’ils sont souvent passionnants, ont un vrai problème de participation ». Image : page d’accueil de l’initiative Women & Girl Lead. En observant cette profusion de supports, on peut se demander si les médias entrent en complémentarité ou en concurrence les uns avec les autres. Impliquer pour quoi faire ? Les usages aussi ont évolué. Hubert Guillaud

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