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Ecluse - Sluis - Lock simulation

⭐Domotique : Maison Intelligente 1 Garin Lucas Decelle Lucas Delise Antoine Roux Nicolas Madelon Rémi Projet POLYTECH PEIP Deuxième année Tuteur responsable : Didier Donsez Domotique : Maison Intelligente 2014-2015 1 2 Table des matières INTRODUCTION... 3 I. Conception de la maison... 4 a) Structure principale... 4 b) Murs intérieurs... 5 c) Mobiliers... 6 II. Automatisation de la maison... 9 a) Motion Sensor... 9 b) Free Cooling... 10 c) Fire Alarm... 12 d) Interface... 13 III. Ressenti et impressions... 15 CONCLUSION... 17 Annexes et programmes... 19 Bibliographie... 34 Remerciements... 35 2 3 Introduction Dans le cadre du DU Polytech, chaque étudiant doit participer à la réalisation d'un projet. 4 I) Fabrication de la maison a) Struture principale La première étape est la plus importante, tout ce qui suivra dépendra de celle-ci. 5 b) Murs intérieurs Le but de cette étape est de définir la disposition des pièces à l intérieur de la maison. 10 Voici le montage électronique du «Free cooling» sur Fritzing.

Éclairage automatique d'un escalier Ce projet s’appuie sur le pilotage de l’éclairage automatique d’un escalier par un Arduino UNO associé au logiciel Ardublock. Cette maquette fait référence à un système réel d’escalier connecté. Un simple contact avec le pied permet de déclencher une action. Centre d’intérêt : Par quoi et comment est commandé et programmé un objet technique ? Système support d’étude : maquette d’escalier pilotée par un arduino UNO Contenu des travaux : Construction d’un centre d’intérêt (problématique, démarches utilisées, planification, déroulement de séances, synthèses et évaluation) Maquettes numériques du système Progression Activité 1 : Par quoi et comment est commandé et programmé un système d’éclairage automatique d’un escalier ? Activité 2 : Quels objets réels pour chaque fonction du système ? - Connaissance : Acquisition du signal Ressource sur les capteurs file_download Maquette numérique de l’escalier réalisée avec SketchUp Activité 3 : Programmer le système - Connaissance : Traitement du signal

Simuler un éclairage automatique avec Scratch Activité 1 : L’éclairage automatique Télécharger et ouvrir le fichier avec scratch : Télécharger le fichier"éclairage automatique" Activité 2 : éclairer seulement la nuit Modifier votre programme pour que la lumière ne s’allume que lorsqu’il fait nuit. Le jour et la nuit durent 10s dans notre simulation. Activité 3 : Deux points de commande Télécharger et compléter le programme pour allumer chaque lampe. Télécharger le fichier "éclairage couloir" Activité 4 : logique Les variables d’entrée d’un système peuvent être multiples. Les fonctions logiques sont de diverses formes : Pour aller plus loin : Exercice 1 : interrupteur simple (fichier à modifier avec scratch ex1) un appui avec la souris sur l’interrupteur devra permettre d’allumer ou éteindre une lumière. Exercice 2 : interrupteur à minuterie (fichier à modifier avec scratch ex2) un appui avec la souris sur l’interrupteur devra permettre d’allumer une lumière pour 5 secondes.

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