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Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009

Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009
par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu. Et pourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d'apprentissage. La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger. Avertissements au lecteur : Repères Définition et historique Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu : De l'homo sapiens à l'homo ludens Related:  Veille informative sur le jeu

L’apprentissage par le jeu | La Ligue de l’Enseignement Les méthodes traditionnelles d’enseignement ne sont pas toujours efficaces et adaptées à tous les enfants. Alors certains n’hésitent pas à avoir recours au jeu comme support d’apprentissage… et cela fonctionne! L’apprentissage par le jeu est un concept utilisé en science de l’éducation et en psychologie qui défend l’idée selon laquelle l’enfant acquiert des compétences à travers l’activité de jeu, en donnant un sens au monde qui l’entoure. Le jeu donnerait à l’enfant des compétences sociales et cognitives et une confiance en soi qui lui permettraient de vivre de nouvelles expériences et d’évoluer dans des environnements inconnus.[1] Confronté à des règles et à un environnement étranger, l’enfant met en place des nouvelles stratégies, adopte certaines aptitudes, pense de façon créative, collabore avec ses partenaires de jeu et apprend de ses erreurs. Jeu libre et de société Quelle efficacité? Les 5 gestes mentaux Banni des pratiques traditionnelles Le rôle de l’encadrant est essentiel. 1.

Apprendre et enseigner à l'ère numérique : entre virage pédagogique et mirage technologique Voici un texte illustré de diaporamas et d’une mini-vidéo qui synthétise la conférence que j’ai donnée à Sao Paulo (Brésil) dans le cadre du Colloque « Enseigner et Apprendre au XXIème Siècle » (6 au 8 février 2012) Un peu partout dans le monde, dans différents secteurs de la vie sociale, économique, professionnelle et à différents niveaux comme l’éducation, la formation initiale et continue, l’apprentissage informel ou l’apprentissage formel (à l’école, à l’université ou encore dans la formation continue), le numérique est omniprésent. Textes, images, sons … défilent à la vitesse d’une succession effrénée de « 0 » et de « 1 » et, de manière étonnante, le binaire permet la nuance. Dans le contexte éducatif, les universités numériques fleurissent, les réseaux se concrétisent dans des consortiums d’universités au niveau régional ou même international. Une porte d’entrée nécessaire : la cohérence pédagogique Notre perspective sera donc davantage systémique que normative ou linéaire.

Jeu et apprentissage Pour beaucoup d'entre nous, le mot jeu semble être le contraire du mot travail. Et qui dit travail dit sérieux : le travail, c'est sérieux. Et pourtant, ne sommes-nous pas sérieux quand nous jouons ? De fait, les jeux impliquent le joueur et celui-ci doit être concentré ou attentif s'il veut gagner ou réussir. Regardez aussi le sérieux des enfants lorsqu'ils jouent. Jeux et apprentissage sont indissociables. La véritable question est autre : le jeu peut-il aider à l'apprentissage scolaire ? Le travail est indispensable pour tout apprentissage, qu'il soit scolaire, musical, sportif. Le jeu peut être alors une pause bienvenue. Certes, certains jeux peuvent être stressant car demandant beaucoup de concentration, de mémoire ou de rapidité, ou les trois aptitudes. Le jeu peut être un excellent moyen d'apprentissage scolaire. Pour l'erreur, ce peut être un autre élève qui la remarque, le dit à son camarade et explique pourquoi. Le jeu tient une place très importante en orthophonie.

Jeu d'entreprise Jeu d'entreprise, aussi dénommé simulation d'entreprise ou business game, est un outil pédagogique sous la forme d'un jeu de rôle. Définitions[modifier | modifier le code] Le jeu d'entreprise est un outil pédagogique permettant la découverte et l'utilisation de savoirs, savoir-faire, savoir-être liés à l'entreprise, de manière concrète, ludique et interactive. Depuis l'avènement de l'informatique, cet outil pédagogique s'appuie sur un logiciel modélisant un environnement concurrentiel. Les entreprises sont gérées par les participants à l'action pédagogique (les élèves), regroupés en équipes (généralement concurrentes). Principes pédagogiques[modifier | modifier le code] Le principe pédagogique est l'immersion virtuelle des participants dans un environnement concurrentiel, en tant que gestionnaire d'une entreprise. Objectifs pédagogiques[modifier | modifier le code] Fonctionnement de base[modifier | modifier le code] Il existe de nombreuses versions différentes de jeux d'entreprise.

Éducation par le jeu L'éducation par le jeu (aussi appelé ludo-éducation, édumusement (de l'anglais edutainment) ou amusement éducatif) est la fusion du divertissement et de l'éducation. C'est une forme de divertissement conçue pour éduquer tout en amusant. L'éducation par le jeu cherche typiquement à instruire ou socialiser son audience en enveloppant les leçons dans quelque forme familière de divertissement : programmes de télévision, jeux vidéo, films, musique, sites web, programmes multimédia, etc. Des groupes variés aux États-Unis et au Royaume-Uni ont utilisé l'éducation par le jeu pour parler de problèmes sociaux ou de santé tels que la toxicomanie, la vaccination, les grossesses adolescentes, le SIDA et le cancer. Aux États-Unis, cette approche privilégie l'amusement, souvent aux dépens du contenu éducatif. L'idée est que les Américains sont tellement habitués aux divertissements tels que les cinémas et les parcs à thèmes qu'ils demandent des expériences similaires aux institutions culturelles.

Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages, en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants. L'association des professeurs de l'état de Victoria en Australie a décidé de créer un serious game ciblant les enseignants, Playing4real, afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des idées entre collègues. Les tâches sont de petits exercices qui mettent l'enseignant face à des dilemnes. Les missions, quant à elles, sont plus longues. Playing4real ne brille pas par son graphisme. Playing4real, le site officiel Voir plus d'articles de cet auteur

Pourquoi le sport et le jeu ? | Le sport au service du développement L’UNICEF reconnaît le rôle capital du sport et des jeux physiques dans la vie des enfants. A son niveau le plus fondamental, le sport et le jeu sont un droit de l’enfant, ainsi que le décrit l’Article 31 de la Convention relative aux droits de l’enfant. Les Etats, y lit-on, « reconnaissent à l’enfant le droit au repos et aux loisirs, de se livrer au jeu et à des activités récréatives propres à son âge, et de participer librement à la vie culturelle et artistique ». S’ajoute à cela un vaste consensus sur l’importance cruciale de l’activité physique sur le développement physique, mental, psychologique et social des enfants et des adolescents. L’UNICEF est convaincu que le sport peut être un outil programmatique efficace pour atteindre divers buts dans les domaines de la santé, éducation, égalité des sexes, VIH/SIDA, protection de l’enfant, développement de l’enfant. La Directrice générale de l’UNICEF, Carol Bellamy, déclare : « La vision de l’UNICEF est claire.

Le jeu, nouvel outil de développement stratégique ? Partons d'un postulat général : pour repenser l'économie, il faut dynamiser la croissance et donc augmenter la productivité. Mais si la productivité est permise par des salariés motivés, ces derniers ne montrent leur totale efficacité que quand ils sont heureux et fiers de leur travail. Comment alors favoriser le bien-être en entreprise ? Et si on donnait à chacun la possibilité d'aimer son travail et son entreprise ? Plus la qualification augmente, plus le management s'accroît Si la hiérarchie pyramidale a permis le développement des entreprises françaises pendant les 30 Glorieuses, elle est devenue étouffante. Sortir du schéma classique du travail Pourtant le salarié reste le plus grand atout de son entreprise s'il adhère à ses valeurs. On parle de plus en plus de gaming, MOOC, serious game. La pyramide de l'entreprise aplanie Dans un jeu, le niveau hiérarchique, l'âge, l'expérience et les relations ne comptent plus. Y compris pendant les entretiens d'embauche

Créez votre fiction interactive avec Twine Flashback dans vos années tendres. Vous avez huit ans et ouvrez un livre à la promesse alléchante : avec 42 fins différentes, à vous de construire votre propre aventure. Pendant tout l’été, vous ne décollez pas vos yeux de cet ovni littéraire et recommencez votre livre jusqu’à tomber sur une fin heureuse. Dans les années 1970 et 1980, l’édition jeunesse découvre les livres jeux, ces livres dont vous êtes le héros qui promettent des fins souvent atroces aux enfants (mourir de solitude, dévoré par un requin…). Reléguée au rang de culte vintage – le magazine technophile Daily Dot organisait en mai 2016 une session en direct sur Facebook, où les commentateurs avaient la main sur les décisions –, la pratique a muté sur Internet. On crée des histoires sur Twitter, sur Google Form, mais surtout sur Twine, un logiciel gratuit et simple d’utilisation, chef de file des aventures interactives nouvelle génération. Matériel Téléchargez Twine 2.0. Déroulement 1. D’abord, le scénario. 2.

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