Complémentarité entre Serious Game et e-Learning · ITycom Serious Games
Bien que les pratiques évoluent, il n’est pas rare d’entendre encore des questionnements liés au Serious Game et au e-Learning. Ce dernier a trouvé sa place au sein des entreprises tandis que le Serious Game subit encore les a priori de son origine, inspiré du jeu vidéo. Amis ou ennemis ? Les deux supports ne sont aucunement en concurrence, ne portant pas intrinsèquement la même démarche d’apprentissage. Le Serious Game ne vise pas à remplacer l’e-Learning comme on l’entend encore trop souvent. Expérimenter différentes stratégies, avec toujours la possibilité de rejouer, est une véritable plus-value, notamment pour des formations en Communication ou Management. Faut-il les associer ? Voici quelques exemples : Le seul frein en matière de combinaison de supports et de modalités de formation reste dès lors l’imagination pédagogique!
La Profe Marian: Gamificación Educativa
El entorno educativo actual nos demanda realizar cambios y ajustes en la forma tradicional de educar. La cantidad de elementos externos que sirven como distracción: problemas familiares, económicos, políticos, crisis de valores, todos ellos estímulos permanentes que de alguna manera han desconectado a la población. La facilidad con la que se obtiene las cosas, la aparente rapidez para abarcar problemas y conseguir soluciones, han desvinculado a los seres humanos de sus motivaciones. Es por ello que se han ido planteando nuevas tendencias educativas, unas más exitosas que otras. La gamificación es una de ellas. Según Verónica Marín, en su editorial para la Universidad de Córdoba titulado La Gamificación Educativa. Pero para lograr el éxito en la puesta en práctica, los docentes debemos ser creativos y cuidadosos a la hora de aplicarlos. Esta estrategia combina técnicas de la psicología y la educación para fomentar el aprendizaje a través del juego. Referencias: Marín, V. (2015).
A Review of Japan's Higher Education System: Looking at McVeigh's Book Japanese Higher Education as Myth
A Review of Japan's Higher Education System: Looking at Brian McVeigh's book Japanese Higher Education as Mythby Kimberly Fujioka Brian J. McVeigh. Japanese Higher Education as Myth. Armonk, New York: M.E. Brian J. The answer is yes. McVeigh's thesis is radical, in that it goes to the root of the problem, asserting that Japanese daigaku possess none of the attributes commonly associated with higher education, such as the capacity to "generate knowledge that previously did not exist" (p. 238). But if "education does not appear to be the primary purpose at an astounding number of Japan's universities" (p. 26), then what is their primary purpose? McVeigh is not a historian, which is a breath of fresh air. What makes McVeigh's narrative so readable are the personal accounts of daigaku life from his teaching experience in Japan, and through faculty interviews and from listening to the words of students. Other English-language books on Japanese higher education.
Les OrthoChansons
Conditions Générales de Ventes et d’utilisation Les présentes conditions générales sont conclues entre : « MémoMélodies » SAS, RCS Angers 539 638 346, 7 rue du Sault, 49730, Varennes sur Loire, éditrice du programme multimédia « Les Orthochansons », ci-après dénommée, «l’éditeur », d’une part, et toutes personnes physiques, et toutes personnes morales agissant par l’intermédiaire de leurs représentants légaux, ayant acquis un ou plusieurs produits de l’éditeur, et notamment « Les Orthochansons », ci-après dénommées « le client », d’autre part, Seul un accord écrit échangé entre les parties peut permettre de déroger aux règles et conditions décrites ci-dessous. La marque « Les Orthochansons » est déposée à l’INPI. Article 1 : OBJET Les présentes conditions visent à définir les modalités de vente entre l’éditeur et le client. Article 2 : PRODUIT, DROITS, LICENCE Article 3 : COMMANDE et TARIFS Le client passe sa commande, et règle le montant indiqué, en ligne. Article 4 : DONNEES PERSONNELLES
Mini games on web for learning
25 Of The Best Pinterest Boards In Education
Blogs and Twitter aren’t the only social tools out there that can help you keep up with the latest and greatest developments in educational technology. Pinterest is rapidly becoming a favorite tool of educators all over the nation, and many have amassed some pretty great collections of edtech-related pins that teachers and students alike can use to explore new ways to learn, share, teach, and grow. While it would be nearly impossible to highlight every edtech pinboard out there, we’ve shared some of the boards we think stand out among the crowd here. Many are maintained by major educational websites, key figures in edtech, and well-known bloggers, but others were created by teachers just like you who simply want to share resources and tips with others in education. Oh–and don’t forget TeachThought’s burgeoning Pinterest board!
Créer des jeux vidéo : 15 logiciels gratuits
Publié par Jean Luc-Raymond le 31 mars 2012 sur netpublic.fr Comment créer des jeux vidéo avec simplicité ? La question se pose pour les EPN (espaces publics numériques) qui souhaitent se lancer dans ce type d’activités sans se perdre dans des connaissance techniques ardues qui peuvent dérouter les publics. Le blog LudoScience (laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo) consacre un article à ce sujet : des outils simples d’accès pour créer des jeux vidéo qui recense des applications et logiciels spécialisés qui permettent de se lancer dans cette aventure créative. But de cette note : montrer que la réalisation de jeux en contexte pédagogique fait sens et que ce projet est envisageable dans le cadre de différents dispositifs d’apprentissage. Écrire pour créer : la fiction narrative Quandary : Avec ce logiciel, on peut créer des histoires dont vous êtes le héros avec une publication du récit ainsi réalisé sur Internet. Création de jeux vidéo avec graphismes 2D Licence :
Reviews for Functional Programming Principles in Scala
Absolutely phenomenal course. It taught me the fun, conciseness, and promise of functional programming through learning the Scala language. Scala is very interesting in that it is a fusion of functional and object-oriented programming paradigms. So you can define your own types and classes as in Java, but you can write these in a functional, elegant, and very concise way (many functions in the course are only 1 or 2 lines -- sometimes very hard-earned, however!). Anyone interested should see Martin Odersky's YouTube talk "Working Hard to Keep It Simple." Martin Odersky is a very effective teacher, extremely knowledgeable (not only invented Scala but wrote the most recent Java compiler) and most importantly is very "into" this field. The course left me with the impression that not only can Scala be used in the real world (after the initial steep learning curve, that is) but also it is such a great teaching tool. Highly recommended!
enseignants, élèves et jeux vidéo
Why It's Time To Start BYOD In Your School
I remember fondly, my time as a young and plucky probationary teacher. Exploring the realities of classroom practice and experimenting with new pedagogy. I recall quite clearly the time when my first classroom was equipped with a single desktop computer. Today, it is equipped with 30 desktop computers, a projector, an interactive whiteboard, a visualiser, an A3 colour printer, a laser printer and even a 3D Printer. The Gradual Shift Yet, one could argue that somewhere on this journey, my pedagogy has lost focus and that there remains disconnect between my ambition for interactive learning through technology and the realities of my practice. Let’s explore this concept… From the teacher perspective, the learning environment could be seen as technology-rich, including the integration of teaching aides; an arsenal of technology placed at the teacher’s disposal. The flipped perspective, from the student’s point of view can be very different. Why BYOD? Next Generation Of Learning