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QuatreC
de la mobilité en MST Un mobile (cellulaire intelligent, baladeur de type iPod Touch, tablette) n'est pas (encore) aussi puissant qu'un ordinateur, mais il peut effectuer, de par ses avantages (portabilité, simplicité d'utilisation, durée de la pile, applications nombreuses et simples, etc), plusieurs tâches pédagogiques en (et hors) classe. L'image ci-dessous offre une synthèse (en construction) des possibilités d'utilisations des mobiles en MST. Nous avons choisi quatre actions en lien avec ce qui se passe, même sans TIC, en classe de mathématique, de science et technologie. Comme le projet MétaTIC veut le démontrer, les TIC peuvent également servir à autre chose que de produire, c'est pourquoi nous vous proposons de mettre des «lunettes métacognitives» lors de la recherche d'applications mobiles. Un mobile est un outil qui permet, comme un ordinateur ou un tableau numérique (TBI), de manipuler pédagogiquement des objets numériques.
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Le «coffre à outils TIC» est conçu en fonction de la réalité du Web 2.0. Ce catalogue électronique propose des outils pédagogiques numériques permettant d’être plus efficace dans sont travail. Le «coffre à outils TIC» peut être utilisé dans le cadre de tous les programmes de formation de l’école québécoise. Pour être efficace dans votre enseignement, formation, accompagnement, etc., vous utilisez des ressources numériques tels que des outils d’archivage, de publication, de réseautage, etc. Quelles ressources contient votre coffre à outils TIC? Quels sont les outils à faire connaître pour l'utilisateur d’Internet et du Web 2.0 pour que vous soyez, vous aussi, efficace dans votre travail? Les intervenants du monde de l'éducation ne peuvent plus ignorer les usages collaboratifs des outils TIC qui font appel à l’organisation même du travail. Le «coffre à outils TIC» est une ressource en ligne offrant l'utilisation des menus Bonne découverte! Formation En savoir plus... Votre participation
Objets numériques en MST
Comme vous pouvez le constater, les objets numériques foisonnent, ce qui peut vite devenir un (beau) problème. On doit donc penser à organiser le tout de sorte que l’enseignant, l’élève, le parent, puisse s’y retrouver. Une des pistes est d’utiliser un tébéiciel pour ce faire. On crée des fichiers, par thèmes ou leçons, contenant les objets numériques. Une autre piste, plus ouverte, est de se créer un site Web où les objets sont déposés (ou liés) dans diverses sections. Un autre avantage du site Web est de pouvoir mettre l’élève en action pour rechercher des objets intéressants pour le sujet étudié et de les publier sur le site. Si votre C.S. ne peut vous héberger, il existe des service gratuit qui permettent de se créer un tel site :
TBI et la stratégie des 3-O
La stratégie des 3-O est un outil pédagogique d’intégration des technologies numériques interactives (TNI ou TBI) en classe, tant pour les enseignants que pour les formateurs/accompagnateurs à ces technologies. Son but est d’aider à situer cet outil dans la pédagogie (coffre à outils pédagogiques) de l’enseignant(e). Pourquoi les 3-O ? Quelques éléments de réponse ici et dans le fichier ci-dessous. Vidéos à propos des 3-O Nous avons publié quelques vidéos [1] au sujet de la stratégie des 3-O dans le but d’aider à mieux la comprendre et d’expliquer en quoi le service national du RÉCIT MST peut être utile dans votre milieu. 3-O : trois lieux/espaces pédagogiques complémentaires Installer un tableau numérique (ou autres technologies interactives) dans sa classe crée un « lieu » physique [2] où il est possible de faire de la pédagogie (exécuter un travail [3]). Le bureau et le cerveau (l’élève) complètent les 3-O. Manipulation pédagogique d’objets numériques Présentation Des synthèses
GuideJeu
La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! L'équipe de Squeaki Scénario Lorsqu'on veut se créer un jeu avec Scratch ou autre, on doit d'abord créer le scénario. Exemples Quelques petits tutoriels (exemples) qui peuvent être utiles lors de la création d'un petit jeu sous Scratch. Déplacement et animation d'un lutin Le lutin se déplace de gauche à droite à l'écran tout en donnant l'impression de marcher (ses jambes bougent). Déplacer un objet avec les touches du clavier On déplace ici notre lutin avec des touches du clavier. Cliquer sur une zone de l'écran On doit ici cliquer sur un élément (une zone) et faire une action. Ajouter un score On a fréquemment besoin d'un score dans un jeu.
Plusieurs ressources pour les enseignants sur la géométrie ! by jessymcneil Dec 9