background preloader

Framtiden er nå - IKT senteret

Framtiden er nå - IKT senteret
Related:  IKT i skolen - artiklerDigitalisering av skolen

The positive connection between games and online learning By Mitch Weisburgh, cofounder of Games4Ed Game-based learning has the potential to drastically improve the way children are taught. Games have peculiar qualities that let them engage hard-to-reach students in a way lessons cannot. Researchers have begun to explore the intrinsic qualities of games that make them promising learning tools, and anecdotal evidence is available everywhere. I personally know a student who struggled in history until Assassin’s Creed sparked his interest in the French revolution; he is now an honors history student. Who uses games? There is a sweet spot for learning that lies between what a person can do without help, and what they can only accomplish with help. Teachers use their training and skill to create lessons that fall into their students’ zone of proximal development, but Plass, Homer, and Kinzer show in Playful Learning: An Integrated Design Framework that successful games tend to aim toward this same zone. Gamers beware, however. References:

Smarte valg når du skal bruke teknologi i undervisningen Følg Bedre Skole på Facebook En lærer som skal ta i bruk teknologi i undervisningen, må alltid vurdere: Hvordan og hvorfor velger jeg apper som læringsverktøy? Det dreier seg om å ha en «profesjonsfaglig digital kompetanse». Dette innebærer at du som lærer må ha teknologisk, faglig og pedagogisk kompetanse som gjør deg i stand til å tilpasse din egen undervisning til kompetansemål, klasse og elev. Her kan vi støtte oss på TPACK; Technology, Pedagogy and Content Knowledge (Mishra & Koehler). The Padagogy Wheel finner du på norsk her Det digitale påvirker hvilke ferdigheter som skal læres Vi lærere kjenner til og bruker ulike pedagogiske metoder, modeller og didaktikk vi har lært. Derfor må vi i dag snakke om DDD, som står for Digitalt Didaktisk Design, eller digitalt influerte måter å planlegge undervisning på (Johanson og Karlsen, 2018). I løpet av 24 år som lærer har jeg brukt både PC, nettbrett, blyant og papir, og jeg har fulgt den digitale utviklingen i skolen tett. Skrive seg til lesing

Dataspill kan gi bedre undervisning Da dataspillene gjorde sitt inntog i barnerommene, var mange foreldre og lærere bekymret. Ville dataspillet stjele all oppmerksomheten fra leksene? Men dataspill kan være et godt supplement til den tradisjonelle undervisningen. Det oppdaget Birgitte Holm Sørensen og kollegene hennes da de intervjuet en rekke elever fra åttende og niende klasse: – Noen av elevene sa: Engelsklæreren vår skulle bare vite hvor mye vi snakker og skriver engelsk i fritiden. Hun er professor på ForskningsLab: It og LæringsDesign på Institut for Læring og Filosofi på Aalborg universitet i Danmark og har ledet forskningsprosjektet «Serious Games in a Global Marketplace». Skolen må anerkjenne dataspillene Men selv om spillene ga elevene ferdigheter i engelsk, så anerkjennes ikke dette potensialet på skolen. – Elevene så måpende på oss når vi spurte dem om dataspillene hadde gjort dem gode i engelsk. – Det var dataspillene som var viktige for dem, for her var engelsk et middel, ikke et mål i seg selv. Læreren må med

Funker dataspill i skolen? - Institutt for pedagogikk Dataspill reiser en rekke nye spørsmål, muligheter og utfordringer i forhold til læring. Mange lurer på om dataspill også kan brukes i undervisning, kan elever lære noe av å spille dataspill, og er det de lærer relevant for skole og utdanning? Stort potensiale hvis man har en pedagogisk innramming Forskning fra de to Institutt for pedagogikk- baserte forskergruppene TransAction og InterMedia, viser at dataspill har potensial som læringsressurser i skolen, men tegner et komplekst bilde av spillbasert læring. Elevene liker måten å lære på "... Stipendiat Filipa de Sousa forsker på design og bruk av teknologibaserte omgivelser i skoler, museer og arbeidslivet. For de Sousa er det viktig å få mer kunnskap om hvordan man kan bruke teknologi, og særlig dataspill. - Det er interessant å være med på denne nytenkende måten å undervise på. Og hun har fått et godt inntrykk. - Elevene viser stort engasjement. I følge de Sousa står skolen foran store utfordringer. Overføringsverdi Av Ulf Grefsgård

Ti tips om spill i skolen Er du nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Da har du kommet til rett sted! Her er ti tips om bruk av spill i skolen: Slik gjør du #1: Be not afraid. Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. #2: Spill! Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. #3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktet Det er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. #4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil bruke Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Husk: alt med måte.

Slik har digitale læremidler endret skolehverdagen Nye digitale verktøy endrer skoleundervisningen og gjør at læreren må innta en ny rolle med annen type veiledning. Om prosjektet Prosjektet er utført av Institutt for pedagogikk, Universitetet i Oslo, på oppdrag fra Utdanningsdirektoraret. Forskerne har samarbeidet med kolleger ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning på Universitetet i Oslo og Norges miljø- og biovitenskaplige universitet. Blir det noen forskjell på undervisningen når læreren bruker digitale læremidler framfor papirbaserte? Dette har 15 skoleforskere undersøkt gjennom tre år. Forskerne stilte blant annet spørsmål om hvordan læremidlene benyttes, hvordan endres hverdagen som lærer når det er mer bruk av flere kilder og hva krever dette av lærere og elever? Store forskjeller Resultatet er 12 caserapporter fra fire ulike fag på tre trinn i grunnopplæringen, 5.–7. trinn, ungdomstrinnet og videregående opplæring. Varierende grad av innflytelse Mye PowerPoint Nye verktøy krever ny veiledning Referanse: Øystein Gilje, mfl.

De største utfordringene ved digitalisering av skolen - Utdanningsnytt Det fins mange myter, overdrivelser og misoppfatninger om hva som er skolens utfordringer i dag, ikke minst når det gjelder den økende digitaliseringen av skolehverdagen. Problemet er for eksempel ikke tilgang på teknologi, men hva læreren kan gjøre for å sørge for at teknologien man har tilgang på kan gi en merverdi. Vi er to artikkelforfattere med svært ulike utgangspunkt, og man skulle kanskje tro at vi har svært lite å være enige om: Simen Spurkland er en matematikk- og musikklærer som bruker masse digitale muligheter i timene sine og fremsnakker det digitale hver gang han får anledning (blant annet på mattebloggen sin), mens Marte Blikstad-Balas’ forskning ofte blir nevnt av ulike samfunnsdebattanter som et bevis på at det er nødvendig å begrense digitalisering av skolen. Likevel er det altså slik at vi er enige om det meste, både når det kommer til hva de største utfordringene i dagens digitale klasserom faktisk er, og når det kommer til hva de slett ikke er. Noen avsluttende ord

Bruk av teknologi i undervisningen kan gjøre underverker for motivasjonen til elevene Bruk av teknologi og apper som læringsverktøy kan gi lite motiverte elever en ny glød, skriver høgskolelektor Ellen Romstad ved Høgskolen i Østfold i denne artikkelen. Dersom teknologi benyttes som støtte i undervisningen og gir elevene et bedre læringsutbytte enn de ville fått uten teknologi, så er det et meget nyttig virkemiddel for barn som snart skal begynne eller allerede går i skolen. En lærer som skal ta i bruk teknologi i undervisningen, må alltid vurdere: Hvordan og hvorfor velger jeg rette apper som læringsverktøy? Jeg har selv erfart at bruk av apper kan gjøre lite motiverte elever, til elever som gløder. Den digitale utviklingen påvirker hvilke ferdigheter som må læres Vi lærere kjenner til og bruker ulike pedagogiske metoder, modeller og didaktikk vi har lært. I løpet av 24 år som lærer har jeg brukt både PC, nettbrett, blyant og papir, og jeg har fulgt den digitale utviklingen i skolen tett. Tidlig innsats kan bety tidlig tilgang

Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet I denne delen rettes søkelyset mot ulike strategier for å sikre en målrettet og god faglig bruk av IKT i elevenes læringsarbeid. Denne veilederen er et supplement til Utdanningsdirektoratets mer generelle ressurser knyttet til klasseledelse, og et refleksjonsgrunnlag rundt digitale ressurser og læremidler. 3.1 Klasseledelse –tydelighet og gode relasjoner Teknologirike klasserom utfordrer klasseledelse, struktur og undervisning, men det kan også støtte lærerens ledelse og gi mer variert og tilpasset undervisning. Tydelig klasseledelse er viktig for å fremme eleveneslæringsutbytte og for å unngå utenomfaglig bruk når IKT er integrert i undervisningen. Lærerens autoritet og relasjon til elevene er viktigere og mer krevende i en digital hverdag. Læringsøkter med bruk av teknologi og Internett er ekstra sårbare for utenomfaglig IKT-bruk, fordi elevene enkelt og lydløst kan bruke teknologien til avkobling og underholdning. 3.2 Klasserommet 3.3 Undervisning Eksempel: RefleksjonsspørsmålKAMPVISE

Forskning | statped.no Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. Medietilsynet fant i 2016 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Jenters spilling har økt mer enn gutters spilling de senere årene. Blant 9-åringene i 2016 spilte 88 % av jentene spill. Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette. I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med spesielle behov. Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. Horizon-rapporten 2017 (PDF) ARK&APP-rapporten (PDF) Medietilsynets rapport om barn og medier 2016 (PDF) Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013).

Temple Run som inspirasjon for skriving Et enkelt spill som Temple Run kan gi mye inspirasjon for skriving, både for de som synes å skrive er vanskelig eller kjedelig, eller de som synes skriving er gøy. Innledning Hvorfor ikke bruke verdens enkleste spill som inspirasjon for skriving? Temple Run er et enkelt, men ganske vanedannende spill som finnes for håndholdte enheter. Slik gjør du Første økt: Etablering av karakter Elevene spiller alene eller sammen to og to. Hvem er hovedpersonen? Andre økt: Etablering av miljø Elevene spiller alene eller sammen to og to. Hvor ligger Tempelet (land, verdensdel)? Tredje økt: Etablering av historie Elevene spiller alene eller sammen to og to. Når foregår eventyret? Skriving av historien Skriveøkter der elevene skal skrive sin historie. Mål Mål i norsk, K06 etter 4.trinn: Mål i norsk, K06 etter 7.trinn: Mål i norsk, K06 etter 10.trinn: Mål i engelsk, K06 etter 7.trinn: Utstyr Håndholdte enheter med Temple Run installert. Tips For de eldre elevene er det lurte å benytte prosessorientert skriving. Vurdering

Om digitalt medborgerskap og dataspill (…og undervisning) | IKT og skole Og der var jeg ferdig med en halvannen times forelesning om digitalt medborgerskap og dataspill… og undervisning. Det var Høgskolen på Vestlandet som hadde invitert meg med til å snakke med førsteårsstudentene på lærerutdanningen ved HVL. Møtte opp på HVL Stord og forelesningen ble overført til Sogndal og Bergen – og nådde ut til rundt 400+ studenter. Som jeg vel pleier å gjøre legger jeg ut ting her på bloggen med lysbildene jeg brukte og notatfeltene. Men først lysbildene med notater fra Google Presentasjon… Her er svarene fra studentene etter 7 minutter med spilling av Spent… (Jeg kunne ikke vente til alle 400+ svarte før jeg måtte fortsette til neste spørsmål.) Her er spørsmålene fra delen om dataspill i skolen jeg ikke rakk svare på: Kommer elevene til å bry seg om innholdet (fagstoffet) i spillene, dersom de blir brukt til læring? Eg har sett lærere bruke spill som «The Walking Dead» (spill basert på å ta valg og konsekvensene). Kan spill undergrave din evne til kritisk tenkning?

Notat om dataspill i skolen I dette notatet belyses hvilke styrker og muligheter dataspill har sammenlignet med andre læremidler og metoder, og det identifiseres noen utfordringer og barrierer mot dataspill i skolen. Videre gis det konkrete tips for bruk av spill i klasserommet, og notatet gjennomgår spilldidaktikk - hvordan, hvorfor, og hva man kan undervise med dataspill. Det meste av innholdet refererer til erfaringer og praksis fra klasserommet, men vi viser også til en del teori og forskning. Av avgrensningshensyn går vi ikke inn på definisjoner av begreper som ‘spill’ og ‘dataspill’ i dette notatet. Notatet er et samarbeid mellom Senter for IKT i utdanningen, nå fusjonert med Utdanningsdirektoratet, og spillpedagogene Aleksander Husøy og Tobias Staaby fra Nordahl Grieg vgs. For de som ønsker å gå mer i dybden anbefaler vi spillpedagogenes nettkurs spill i skolen1 , som er gratis tilgjengelig på kurs.iktsenteret.no. Denne versjonen bvle først publisert på iktsenteret.no i 2017.

Related: