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Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?

Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?

Jeux sérieux : De l’immersion au savoir-être avec Daesign Par François Jarraud Peut-on former à tout avec des jeux sérieux ? Le dernier Forum organisé par Daesign, un célèbre concepteur de jeux sérieux, montre une évolution des jeux vers une formation au savoir-être, une capacité qui intéresse de plus en plus les entreprises. Daesign a par exemple montré deux nouveaux jeux particulièrement novateurs sur la gestion du stress et sur les compétences cognitives des cadres. Ces nouveaux outils reposent la question des usages des jeux sérieux pour la formation des enseignants et des élèves. Alors que la génération des Digital Natives baigne dans l’univers des jeux vidéo, leur utilisation pénètre rapidement celui de la formation professionnelle, ne serait ce que grâce aux économies qu’ils permettent en terme de coûts de formation. Peut-on enseigner une discipline traditionnelle avec le jeu sérieux ? S’ils sont conçus pour la formation professionnelle continue, les jeux sérieux ont aussi une efficacité en formation initiale. Et l’Education nationale ?

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. Ces jeux sortent d’une utilisation marginale, ils se développent avec de nouveaux produits et les premiers retours d’expériences sont plutôt positifs. « Il faut ludifier notre enseignement » a répété plusieurs fois Idriss Aberkane, cogniticien. « Si nous n’apprenons pas en jouant nous n’apprendrons plus ». Quelle efficacité pour le jeu ?

Des jeux sérieux pour le lycée Jouer au lycée ? De vrais jeux sérieux, développés spécialement pour l'Education nationale et adaptés à son vocabulaire et ses pratiques, arrivent ! Vous pourrez les utiliser d'ici la fin du mois. "On avait envie de convoquer tout cela pour faire réussir nos élèves". Business Games Ce jeu de gestion d'entreprise a été créé à l'origine par l'Université d'Udine (Italie) pour des étudiants. "Le jeu apprend à comprendre des décisions de management, par exemple dans la gestion des ressources humaines, du marketing, de la recherche -développement ou de la qualité", nous explique Jean-Christophe Duflanc, qui a adapté le jeu à l'école française pour le Certa. On a là une simulation intelligente qui encourage au travail de groupe, y compris à distance, et permet une véritable compréhension des notions. "S'adapter au profil des clients" chez Nathan Le mot clé de ce jeu c'est l'immersion. Comme dans tous les produits Daesign, le jeune est mis d'office dans des situation d'immersion interactive.

Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Des typologies sont en cours d'élaboration.

Méthode agile En ingénierie logicielle, les pratiques agiles mettent en avant la collaboration entre des équipes auto-organisées et pluridisciplinaires et leurs clients[1]. Elles s'appuient sur l'utilisation d'un cadre méthodologique léger mais suffisant centré sur l'humain et la communication[2]. Elles préconisent une planification adaptative, un développement évolutif, une livraison précoce et une amélioration continue, et elles encouragent des réponses flexibles au changement[3],[4]. Fondements[modifier | modifier le code] Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé aux États-Unis en 2001 par dix-sept experts du développement logiciels. Les quatre valeurs du manifeste agile ont été déclinées en douze principes afin d'aider opérationnellement les équipes qui souhaitaient les suivre. Historique[modifier | modifier le code] L'article doit être débarrassé d'une partie de son jargon (novembre 2016). Apparition du terme « agile »[modifier | modifier le code] En voici la liste :

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle

enseignants, élèves et jeux vidéo Jeux vidéo : L'investissement dans le jeu vidéo s'ouvre aux fans La plate-forme Gambitious permet d'investir dans de futurs jeux vidéo issus de studios indépendants, et d'espérer en dégager des bénéfices. Une première dans le milieu du financement participatif. «2012, l'année du jeu vidéo», titrait début septembre le blog de Kickstarter, une plate-forme américaine de financement participatif (crowdfunding). En 2012, 50 millions de dollars y ont été récoltés pour le jeu vidéo, avec deux succès majeurs. Investir dans un jeu à partir de 20 euros Mais Kickstarter présente un inconvénient pour motiver les donateurs: si le projet est un succès commercial, ils ne pourront pas réclamer leur part du gâteau. Les studios de développement indépendants sont invités à mettre en ligne un «business plan», avec un calendrier prévisionnel du développement, le projet marketing, et une prévision des ventes et des revenus dégagés. De leur côté, les particuliers peuvent investir de 20€ à 2,5 millions d'euros. «Parier sur l'avenir d'un jeu vidéo»

Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Vous êtes ici : Pays : France Langue(s) : français Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Auteur(s) : ALVAREZ Julian Date de soutenance : 2007 Thèse délivrée par : Université de Toulouse 2-Le Mirail Section(s) CNU : section 71 : Sciences de l'information et de la communication Discipline(s) : Sciences de la communication et de l'information Sous la direction de : Jean-Pierre JESSEL & Gilles METHEL Jury de thèse : BROUGERE Gilles, ESTRAILLIER Pascal, JESSEL Jean-Pierre, METHEL Gilles, CHAMOUX Jean-Pierre, BERNHAUPT Regina, TORGUET Patrice Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage.

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