Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. A quelles conditions le jeu sérieux peut il pousser la porte de la classe ? Pradeepa Thomas a accompagné l’utilisation du jeu sérieux Ludiville en BTS Banque. Julien Llanas, chargé de mission Prospective de l'académie de Créteil, présente les projets d'une académie particulièrement active dans le domaine du jeu sérieux. Quels jeux seront proposés prochainement aux enseignants ? Brigitte Redon nous présente Star Teacher qui sera commercialisé fin 2012. Quelle efficacité pour le jeu ? Jean-Pierre Gallerand
Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Que les jeunes soient capables de se passionner pour des activités ludiques, individuelles ou collaboratives, numériques fait rêver tout enseignant confronté aux difficultés de motivation, d'intérêt ou de concentration. Bruno Devauchelle Quelques adresses pour aller plus loin : Jeu sérieux
Jeux sérieux : De l’immersion au savoir-être avec Daesign Par François Jarraud Peut-on former à tout avec des jeux sérieux ? Le dernier Forum organisé par Daesign, un célèbre concepteur de jeux sérieux, montre une évolution des jeux vers une formation au savoir-être, une capacité qui intéresse de plus en plus les entreprises. Daesign a par exemple montré deux nouveaux jeux particulièrement novateurs sur la gestion du stress et sur les compétences cognitives des cadres. Ces nouveaux outils reposent la question des usages des jeux sérieux pour la formation des enseignants et des élèves. Alors que la génération des Digital Natives baigne dans l’univers des jeux vidéo, leur utilisation pénètre rapidement celui de la formation professionnelle, ne serait ce que grâce aux économies qu’ils permettent en terme de coûts de formation. Peut-on enseigner une discipline traditionnelle avec le jeu sérieux ? S’ils sont conçus pour la formation professionnelle continue, les jeux sérieux ont aussi une efficacité en formation initiale. Et l’Education nationale ?
Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Toutefois seul le serious game est totalement conçu pour une fin d'apprentissage.
Méthode agile En ingénierie logicielle, les pratiques agiles mettent en avant la collaboration entre des équipes auto-organisées et pluridisciplinaires et leurs clients[1]. Fondements[modifier | modifier le code] Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé aux États-Unis en 2001 par dix-sept experts du développement logiciels. En s'appuyant sur leur expérience combinée du développement logiciel, les dix-sept signataires du manifeste ont proclamé qu'ils attachaient de l'importance « aux individus et leurs interactions plutôt qu'aux processus et aux outils », « à un logiciel fonctionnel plutôt qu’à une documentation exhaustive », « à la collaboration avec les clients plutôt qu'à la négociation contractuelle » et « à l’adaptation au changement plutôt qu'à l'exécution d’un plan ». Les quatre valeurs du manifeste agile ont été déclinées en douze principes afin d'aider opérationnellement les équipes qui souhaitaient les suivre. Historique[modifier | modifier le code] Robert C.
Jeux vidéo : L'investissement dans le jeu vidéo s'ouvre aux fans La plate-forme Gambitious permet d'investir dans de futurs jeux vidéo issus de studios indépendants, et d'espérer en dégager des bénéfices. Une première dans le milieu du financement participatif. «2012, l'année du jeu vidéo», titrait début septembre le blog de Kickstarter, une plate-forme américaine de financement participatif (crowdfunding). Ce site permet à n'importe qui de faire un don pour un projet qui n'arrive pas à trouver de financement par la voie «classique» (investisseurs, prêts bancaires…), ou dont les créateurs souhaitent rester totalement indépendants. En 2012, 50 millions de dollars y ont été récoltés pour le jeu vidéo, avec deux succès majeurs. Investir dans un jeu à partir de 20 euros Mais Kickstarter présente un inconvénient pour motiver les donateurs: si le projet est un succès commercial, ils ne pourront pas réclamer leur part du gâteau. De leur côté, les particuliers peuvent investir de 20€ à 2,5 millions d'euros. «Parier sur l'avenir d'un jeu vidéo»
enseignants, élèves et jeux vidéo Game ON with BrainPOP® at the 2012 Global Education Conference! The Global Education Conference is pleased to announce a new partnership with BrainPOP®, a leading creator of animated, curricular content, to develop a new gaming strand for the 2012 Global Education Conference. In addition to general session strands for teachers and students on curriculum, policy, and leadership, we are now seeking proposals for the new strand’s game-based learning sessions. The third annual Global Education Conference is an online international education extravaganza, slated to take place November 12-17, 2012. It is designed to significantly increase opportunities for globally-connecting educators (primary, secondary and tertiary levels), students, and organizations. BrainPOP will be lending its expertise and support to the conference by curating the new gaming strand. Please keep in mind that gaming proposals must also directly relate to the event’s mission: Again, please consider submitting a proposal by October 15th. More about gaming....
Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Vous êtes ici : Pays : France Langue(s) : français Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Auteur(s) : ALVAREZ Julian Date de soutenance : 2007 Thèse délivrée par : Université de Toulouse 2-Le Mirail Section(s) CNU : section 71 : Sciences de l'information et de la communication Discipline(s) : Sciences de la communication et de l'information Sous la direction de : Jean-Pierre JESSEL & Gilles METHEL Jury de thèse : BROUGERE Gilles, ESTRAILLIER Pascal, JESSEL Jean-Pierre, METHEL Gilles, CHAMOUX Jean-Pierre, BERNHAUPT Regina, TORGUET Patrice Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage.
Trois questions à Laurent BègueJeux vidéo et violence : le débat relancé - Propos recueillis par Sarah Chiche, article Psychologie Faut-il condamner la violence des jeux vidéo ? Une récente étude française fait rebondir un débat éminemment polémique. La polémique concernant la dangerosité des jeux vidéo violents va bon train. L’année dernière, deux études, l’une menée en Suède par Christopher Ferguson, l’autre, reprise aux États-Unis par la Cour suprême américaine, concluaient à l’inexistence de lien de cause à effet entre jeux vidéo et actes de violence. Par ailleurs, certains sociologues et les communautés de joueurs estiment que pour démontrer l’impact des jeux vidéo sur l’agressivité, il faudrait suivre une population de joueurs sur au moins vingt ans – ce qui n’est jamais le cas des études évoquant un lien entre jeux vidéo violents et agressivité, toutes basées sur le court terme. Vous soutenez que les jeux vidéo donnent des pensées hostiles et que ces pensées sont susceptibles d’engendrer des comportements violents. L’écrasante majorité des études montre déjà un effet des jeux violents sur l’agression.
L'expérience virtuelle, Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d’une confusion des genres : des joueurs se marient « pour de faux », de « vraies » funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées… La thèse de « l’escapisme » (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l’« addiction aux jeu vidéo » ou de la « cyberdépendance » est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. Support Livre broché
Des jeux vidéo qui font bouger les filles Si les garçons sont plus adeptes de jeux vidéo que les filles, celles-ci sont plus nombreuses à s’adonner à ceux dits « physiques ». « Il s’agit principalement de jeunes filles qui se soucient de leur poids, indique l’auteure de l’étude, Jennifer O’Loughlin, dans un communiqué . Elles réalisent en moyenne deux séances de 50 minutes de jeu par semaine. » Selon la chercheuse, les filles seraient plus à l’aise de faire de l’exercice à la maison qu’à l’école, où elles auraient l’impression qu’on les juge. L’étude a identifié les jeux physiques les plus populaires comme étant (68 %), (40 %), (34 %) et (15 %). Pour l’auteure, ce temps passé devant l’écran constitue une bonne nouvelle. « Étant donné que moins de 15 % des enfants et des adolescents s’adonnent régulièrement à des activités physiques, nous sommes heureux de constater que le jeu vidéo peut contribuer à l’atteinte des niveaux recommandés », indique-t-elle.
Serious Games @ LIP6 Ordre du jour prévisionnel 1) 1er exposé Sébastien Iksal, LIUM (Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine), IUT de Laval - Département SRC Titre : Ingénierie pour l’adaptation des EIAH Résumé : L’équipe IEIAH (Ingénierie des Environnements Informatique pour l’Apprentissage Humain) du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine travaille depuis plusieurs années sur le processus d’ingénierie/ré-ingénierie des EIAH basés sur un scénario pédagogique. 2) 2ème exposé (doctorant) Iza Marfisi, doctorante en informatique au LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information, Lyon) et ATER à l’UPMC Titre : Environnement de conception de Learning Games Résumé : Les Learning Games sont des environnements d’apprentissage pertinents dans de nombreux domaines de formation. Comment aider les concepteurs à capitaliser et réutiliser leurs savoirs et leurs expériences pour réduire le coup et le temps de production des Learning Games ? 3) Echos de manifestations scientifiques