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Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole

Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole
Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus. Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75. Impossible en enseignement de masse. Et même si tu investis 1 million par élève, le résultat ne pourra jamais être à la hauteur des attentes… pour 1 million dépensé par élève ! « Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage) » Pas du tout : un enfant qui n’écrit pas n’écrira pas mieux s’il n’écrit pas.

http://www.agoravox.fr/actualites/societe/article/differenciation-pedagogique-l-123515

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Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l'élève Classcraft est un jeu de rôle multijoueur créé dans le but de faciliter la gestion de classe et d’améliorer la motivation des élèves. Le québécois Shawn Young, ambassadeur de la Faculté de l’éducation de l’Université de Sherbrooke, a conçu cette plateforme en ligne et participe également à une étude qui cherche à analyser les retombées de l’utilisation de ce jeu de rôle numérique en classe. Shutterstock / Monkey Business Images Fonctionnement de Classcraft Dans le jeu, chaque élève incarne un personnage (guerrier, guérisseur ou mage) qui doit progresser dans les niveaux du jeu en récoltant de meilleurs équipements et de meilleurs pouvoirs. L’acquisition de pouvoirs, d’équipements et de points d’expériences est liée au comportement des élèves en classe.

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé : La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu).

Pédagogie différenciée : 10 conseils + 1 ! Voici un petit pense-bête, à la fois théorique et pratique, permettant de favoriser la mise en place de pratiques différenciées dans sa classe. 1/ Dans une classe, l’hétérogénéité est la règle ! L’homogénéité étant l’exception, il faut cesser d’être surpris de ne pas pouvoir faire avancer tout le monde de la même manière même si les programmes en donnent l’illusion. 2/ La différence entre élèves est normale ! Qu’il s’agisse d’écarts de vitesse, d’autonomie, de motivation, d’intérêt, de compréhension, on ne peut plus être « indifférents aux différences » mais devons inclure cette approche dans le fonctionnement habituel de la classe. 3/ Dans aucune classe, le travail est accompli en même temps avec la même efficacité.

Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire Publication originale : Yelle, F. et Joly-Lavoie, A. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Enjeux, 12 (4), 5 p. Présentation faite à l’AQEUS 2017 Présentation faite au Sommet du numérique 2018 Présentation faite au e-colloque 2018 de la CSMB Peut-on enseigner l'histoire avec Assassin's Creed Unity ? "Il ne s'agit pas de légitimer le jeu mais de développer le sens critique et de sensibiliser les élèves à une consommation éclairée". Professeur d'histoire-géographie au collège REP Léonard de Vinci de Belfort, Julien Yenny a mis la barre très haut en s'appuyant sur un jeu qui sent le souffre pour enseigner la Révolution française en 4ème. "En 4ème enseigner la Révolution française pose un vrai défi chaque année", nous a dit Julien Yenni. Il faut enseigner une suite importante d'événements très complexes en un temps très limité. Le risque c'est de perdre en cours de route des événements importants, le sens profond des événements voire l'intérêt des élèves. Julien Yenni a pensé à s'appuyer sur un jeu fort populaire chez ses élèves Assassin's Creed Unity.

lettres - la différenciation pédagogique en cours de français Une réflexion sur la différenciation pédagogique et son application en classe : les premières intuitions, les premiers questionnements, le travail de documentation, puis la mise en place de dispositifs. Pour retrouver les références théoriques citées, consulter l'article :Une bibliographie / sitographie sur la différenciation (à venir) Transposer dans le secondaire des pratiques pédagogiques du primaireC'est une histoire de "déclic".

Atelier création de jeux «Jeunes et police » - Actualités - Tric Trac Fin de l’année 2015, nous avons sollicité un financement de la politique de la ville afin de mener un projet de prévention avec des adolescents : améliorer les relations entre les jeunes et la police via le jeu ! Ce défi fut lancé via l’idée d’un atelier création de jeu de société de 2 journées entre les jeunes et la police sur le thème… « Jeunes et police » ! Octobre 2014, c’est parti pour la sensibilisation, nous mobilisons les partenaires sociaux-culturels du quartier et nous investissons le collège Besson sur le temps ludothèque de l’Action Collègiens afin de rencontrer les jeunes et de leur parler du projet… Les jeunes sont plutôt motivés (ceux qui ne partent pas en vacances…) et les pré-inscriptions s’accumulent petit à petit. Nous ne faisons cependant pas de plan sur la comète, connaissant la versatilité des adolescents et les dynamiques de groupe changeantes. Pour nous appuyer dans nos pré-inscriptions, deux centres sociaux de Belleville nous aident.

La Renaissance avec Assassin's Creed II et III J'ai gagné une XBox 360 par la communauté européenne il y a 2 ans dans l'objectif affiché de me faire jouer en classe. Elle était accompagnée de deux jeux (enfin non : 4, deux de chaque) : Shrek le troisième et Bee Movie le jeu. J'étais à l'époque enseignante en collège et j'ai joué aux deux jeux à fond à fond à fond (jusqu'au sommeil agité de la gameuse qui continue à défoncer ses adversaires à coup de tonneaux et de pets mortels). Et je n'ai jamais trouvé ce que je pouvais en faire dans mes cours d'histoire et de géographie, ni même d'éducation civique.

Utiliser les jeux vidéo grand public en classe Les sciences de l’éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle. Toutes les enquêtes, et notamment celle réalisée sur le territoire national par l’IFOP en 2015, confirment la popularité des loisirs vidéoludiques auprès des jeunes. L’immense majorité des élèves étant en contact étroit avec ce média, il apparaît indispensable de l’aborder en tant que tel en classe. L’Éducation nationale ne s’y est pas trompée qui le mentionne explicitement dans le cadre de l’éducation à l’image, au cinéma, à l’audiovisuel et dans le programme d’histoire des arts. Julian Alvarez et Damien Djaouti [1] ont établi en 2010 une carte des applications informatiques utilisables à des fins ludiques et d’apprentissages.

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires.

Villepinte : Ça cogite derrière les barreaux La prison de Villepinte a été la première maison d’arrêt de France à expérimenter le module Respect, il y a un an. Le principe, inspiré du « Respecto » espagnol repose sur du donnant- donnant : davantage de liberté au sein de la prison en échange d’une bonne conduite et d’une participation à un programme d’activités. Les surveillants pénitentiaires sont moins nombreux et moins pris à partie, et les prisonniers disposent des clés de leur cellule, et peuvent proposer des activités, en plus de celles qu’on leur impose. « Les résultats ont dépassé nos attentes ! Nous sommes submergés par les initiatives de détenus, et ça fonctionne bien », résume avec enthousiasme Léa Poplin, la directrice de la maison d’arrêt devant quelques invités, pour la présentation de deux projets, qui ont vocation à améliorer le quotidien carcéral. La cuisine du placard selon Kamel « En promenade, on demande toujours la même chose : t’as fait quoi hier et t’as mangé quoi ?

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