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PlayStation

PlayStation
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La PlayStation (プレイステーション, Purei Sutēshon?) est une console de jeux vidéo de cinquième génération, produite par Sony Computer Entertainment à partir de 1994. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme PlayStation, décliné ensuite en PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale). Le 18 mai 2004, soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué 100 millions de consoles dans le monde[5],[6] et plus de 962 millions de jeux PlayStation[7]. Histoire[modifier | modifier le code] Développement[modifier | modifier le code] Les premières conceptions de la PlayStation remontent à 1985. Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo à la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait créer. PSone avec un écran LCD PSone

Dreamcast Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Elle est la première console livrée en standard avec un modem[3],[4] lui permettant un support de jeu en ligne, de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web ou bien lire des courriels. Sega cesse la commercialisation de la Dreamcast en en Amérique du Nord et se retire complètement du milieu hardware des jeux vidéo de salon. Toutefois, le système est soutenu jusqu'à la fin de l'année 2002 en Europe, en Océanie, ainsi qu'au Japon. Malgré son arrêt prématuré, la console est toujours soutenue en 2014 par des producteurs indépendants. Historique[modifier | modifier le code] Genèse[modifier | modifier le code] Logo de la Dreamcast hors Europe Dès 1996, Sega déclare travailler sur un nouveau projet de console, connu alors sous le nom de Dural (emprunté à l'un des personnages de Virtua Fighter). La Dreamcast est commercialisée le au Japon au prix de 29 800 yens, le aux États-Unis et au Canada, et le en Europe.

Nintendo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Nintendo Co., Ltd.任天堂株式会社 Nintendo Company, Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha?) est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon. À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. À partir des années 1980, Nintendo s’est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Historique[modifier | modifier le code] 1889-1970 : Débuts dans des secteurs variés[modifier | modifier le code] Écriteau de Nintendo sur ses anciens locaux à Kyoto. Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d’abord Nintendo Koppaï qui peut se traduire en français par « Laissons la chance au ciel »[4]. Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajiro). 1970-1983 : Du jeu au jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Comment lutter contre l’obsolescence programmée ? Rafaele Rivais a relayé sur son blog SOS Conso, samedi 20 avril, un article largement repris et débattu au sujet de l’obsolescence programmée, notion selon laquelle la durée de vie des produits serait volontairement programmée pour être écourtée. Mais alors que le sujet est de nouveau au cœur de l’actualité, quels sont les outils à disposition des institutions publiques et des citoyens pour ne pas subir l’obsolescence des produits ? Les différents types d’obsolescence Il est courant de différencier plusieurs types de « désuétude planifiée ». En août 2012, un rapport publié par l’Ademe sur la durée de vie des équipements électriques et électroniques insistait sur la notion d’« obsolescence conjoncturelle » des produits pouvant être liée à : L’Ademe résume ces différents aspects en deux catégories d’obsolescence : Au niveau institutionnel Au niveau de la société civile Et quand vos produits sont en fin de vie, n’oubliez pas les filières de réemploi et le réseau des ressourceries.

Saturn (console de jeux vidéo) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Saturn. La Saturn (セガサターン, Sega Satān?) ou Sega Saturn est une console de jeux vidéo de Sega sortie en 1994 (1995 en Europe). Le nom Saturn provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète (ce qui n'était pas le cas des toutes premières consoles de la firme, commercialisées uniquement au Japon), comme la sixième planète du système solaire[réf. nécessaire]. Au départ Sega voulait appeler cette console la Giga Drive, suite logique de Mega Drive. Au Japon, le lancement de la Saturn, le , est un véritable succès : 500 000 consoles sont vendues à Noël. En 1997, Square sort Final Fantasy VII sur PlayStation, il dope inexorablement les ventes de la PlayStation 1, donnant le coup de grâce à la Saturn. La console Sega Saturn Noire (version européenne) de première génération, touches ovales Manette Analogique Sur les autres projets Wikimedia :

Prise de décision Nintendo - Documents de recherche - Prs34 While the Nintendo name is most closely associated with a video game platform (the NES), the company's real focus has always been the games rather than the platform. Herein lies the true distinction between Nintendo and its two larger rivals. Nintendo seeks to make good games. Microsoft and Sony seek to control a distribution channel. Nintendo is the only company among the three console makers that began life as an entertainment company - and it shows. American gamers are well acquainted with the Nintendo brand; but, American investors generally know very little about the company. Nintendo is an interesting business to write about from an investor's perspective for several reasons. Nintendo has been a good steward of its intellectual properties. For instance, between 1994 and 2002 there were no new Metroid games, despite the popularity of that franchise.

Un smartphone en pièces détachées contre l'obsolescence programmée Un designer hollandais a imaginé un concept de téléphone à la durée de vie presque illimitée. Il cherche maintenant des partenaires afin de concrétiser son idée. L'idée est simple, mais il fallait y penser. Dave Hakkens, un designer hollandais, a publié mardi une vidéo YouTube, déjà visionnée plus d'un million de fois, détaillant le concept d'un smartphone un peu particulier, le Phonebloks. Un smartphone sur mesure «Un téléphone ne marche que quelques années avant qu'il ne casse ou devienne obsolète», explique Dave Hakkens. Autre utilité de Phonebloks: l'appareil est entièrement personnalisable. Un projet difficile à réaliser Sur le papier, Phonebloks a tout du smartphone idéal. Aussi séduisante soit-elle, l'idée de Dave Hakkens semble aussi très utopique. L'obsolescence programmée (la fabrication de produits volontairement promis à une usure rapide, afin de pousser à la consommation) est pourtant un sujet qui touche les consommateurs.

Master System Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir SMS. Au Japon elle sort sous le nom Sega Mark III. Historique[modifier | modifier le code] La console qui a précédé la Master System au Japon est la SG-1000 Mark III, qui succède à la SG-1000 et la SG-1000 II. La console est redessinée avant d'être vendue aux États-Unis sous le nom Sega Master System en juin 1986, soit un an après la sortie de la NES. La console sort alors un peu partout dans le monde, y compris au Japon, en 1987 sous son nouveau nom. La SG-1000 Mark III, version japonaise de la Master System. Bien que la Master System soit sur certains points plus avancée que la NES, elle n'atteint pas le même niveau de popularité aux États-Unis. En 1990, Sega a du succès avec la Mega Drive et rachète les droits de la Master System à Tonka. En 1992, les ventes de Master System en Amérique du Nord sont quasiment inexistantes et la production cesse. Accessoires[modifier | modifier le code] Le Light Phaser

Exemples symboliques | Obsolescence programmée | Obsolescence Programmée - concepts, exemples et actualités Il existe de nombreux exemples emblématiques d’obsolescence programmée, et la plupart des équipements et objets du quotidien sont concernés. iPhone, iPad & iPod d’Apple La marque à la pomme s’est distinguée par une innovation de rupture et un renouvellement très important de ses produits depuis quelques années, pas moins de trois versions d’iPad en 2 ans et six versions de l’iPhone en 5 ans. Avec des batteries indémontables, l’impossibilité de mettre à jour le système d’exploitation entre les modèles et des accessoires qui changent à chaque génération, Apple s’est souvent distingué par l’obsolescence très rapide de ses produits, à l’image de l’iPhone 5 sorti en septembre 2012… >> En savoir plus sur les produits Apple… Imprimantes Epson et matériels d’impression Les imprimantes sont emblématiques de l’obsolescence programmée. >> En savoir plus sur les imprimantes à jet d’encre… Cartel de Phoebus et les lampes à incandescence General Motors et l’obsolescence par la mode

GameCube Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La (ou le[2],[3]) GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu?, Nintendo Gamecube) est une console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais Nintendo, sortie en 2001 (2002 en Europe), développée en association avec IBM, NEC et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération, en concurrence la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft, et la Dreamcast de Sega. Historique[modifier | modifier le code] Genèse : Project Dolphin[modifier | modifier le code] Lors de l'E3 de 1999, Howard Lincoln, président de Nintendo of America, annonça que Nintendo était en train de développer une console 128 bits, en collaboration avec ATI et IBM, avec un processeur cadencé a plus de 400 Mhz, donc plus puissante que la PlayStation 2. Les premiers jeux sont présentés en versions jouables pour la première fois lors de l'E3 2001. Sortie de la console[modifier | modifier le code] Fin de la console[modifier | modifier le code] La Q de Panasonic.

MX3 | Features Strong signal with low radiation Compared to conventional antennas, MX3 enhances signal strength by 58% and reduces the impact of holding on the signal strength by 51%. The phone's radiation intensity is as low as 0.20 mW/g, one-tenth of the European standard. 2.4GHz/5GHz Wi-Fi The outstanding Wi-Fi reception of predecessor continues with 5GHz Wi-Fi signals support. GPS antenna Its unique GPS antenna strengthens navigation signals by 25%, making positioning faster and more accurate. % Signal strength enhanced % Holding impact reduced . mW/g Slight radiation Nintendo 64 Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La Nintendo 64 a plusieurs particularités : c'est une console « 64 bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 32 bits » ; l'entreprise a préféré le support cartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus contraignant pour le développement et plus cher que le support CD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant un joystick sur sa manette qui se révélera indispensable pour la 3D en temps réel ; et instaurera le multijoueurs jusqu'à quatre simultanément. Historique[modifier | modifier le code] Les débuts du « Project Reality »[modifier | modifier le code] Au début des années 1990, avec le succès des consoles NES et Super Nintendo, la société Nintendo domine l'industrie vidéoludique, malgré la compétition effrénée que lui livre Sega[2]. Révélations et retards[modifier | modifier le code] Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom d'Ultra 64 Lancement[modifier | modifier le code]

Xiaomi s’intéresse aussi aux téléphones modulaires Les téléphones modulaires ont la cote en ce moment. Motorola s’intéresse de près au sujet avec son Project Ara et un prototype pourrait bien ne pas tarder à voir le jour si l’on en croit les dernières déclarations de son président. Il semblerait cependant qu’il ne soit pas le seul à être sensible à ce genre de choses. Xiaomi serait effectivement en train de peser le pour et le contre, et la firme chinoise envisagerait même de produire un terminal de ce type. Comment le sait-on ? Etonnant ? Xiaomi bosse lui aussi sur un smartphone modulaire. Mais au delà de la simple question de l’obsolescence programmée, il y a une autre dimension à prendre en compte. C’est simple, c’est rapide et ça pourrait presque changer le monde ou, au moins, changer notre quotidien. Attention cependant car ce n’est pas parce que Xiaomi envisagerait de produire un terminal de ce type qu’elle le fera forcément. Et puis, il y a la question de la plateforme. Via

Super Nintendo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La Super Nintendo (en entier : Super Nintendo Entertainment System), ou Super Famicom (スーパーファミコン, Super Famicom?) au Japon, est une console de jeux vidéo 16 bits du constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. Les consoles sont zonées (Asie, Europe, Amérique) mais les différences concrètes sont inexistantes ou aisément contournables. La Super Nintendo est une console de génération 16 bits, sortie pour contrer la Mega Drive de Sega (16 bits) et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC (disposant d’un processeur principal 8 bits et d’un processeur graphique 16 bits) et la Neo-Geo AES de SNK (16 bits). En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux USA, et la Super Famicom Jr. au Japon. Histoire de la console[modifier | modifier le code]

Sony Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Sony Sony Corporate comprend plus de cent sociétés à travers le monde, dont Sony France SA, Sony Corporation of America, Sony Music Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Sony Computer Entertainment et est présent dans 183 pays (voir les entreprises de Sony Corporation). Histoire[modifier | modifier le code] Origine[modifier | modifier le code] La "Sony City" siège social de Sony à Tokyo La société a été créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)[2] par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, embauchant une vingtaine de personnes dans une société qui réparait des équipements électroniques et qui tentait de créer ses propres produits. Le nom Sony apparait sur les produits dès 1955 mais la compagnie change de nom seulement en janvier 1958. Au niveau des contenus, en 1987, Sony rachète CBS qui devient en 1991 Sony Music Entertainment, et en 1989 Columbia Pictures via Sony Pictures Entertainment. Trinitron

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