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WebGL

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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Fonctionnement[modifier | modifier le code] WebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web d'un client. Il est actuellement implémenté dans la plupart des grands navigateurs modernes, mais cette implémentation est récente, d'où le fait que cette technologie reste assez méconnue du grand public. Lorsqu’un élément graphique de type WebGL est inclus dans une page web, le navigateur exécute un programme en JavaScript utilisant l'interface WebGL. La bibliothèque WebGL appelle à son tour le pilote OpenGL ES du système d'exploitation qui se chargera de faire les calculs nécessaires à l'affichage sur l'écran, en exploitant si possible l'accélération matérielle du ou des processeurs graphiques du terminal. Implémentations[modifier | modifier le code] Limitations[modifier | modifier le code] Problèmes de jeunesse[modifier | modifier le code]

Shader Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Différents langages[modifier | modifier le code] Pour le calcul réaliste[modifier | modifier le code] Ce genre de langage de shader est conçu pour une qualité maximum d'image. La réalisation de ce genre de shader est habituellement un processus long. RenderMan Shader Language[modifier | modifier le code] Gelato Shader Language[modifier | modifier le code] [modifier | modifier le code] Meta SL est un méta langage créé par la société Mental Images (éditrice de Mental Ray et de Iray qui a maintenant intégré Nvidia[1]), qui permet d'utiliser un code unique pour générer des shaders dédiés à de multiples utilisations que ce soit en rendu réaliste ou en rendu temps réel. Pour le calcul en temps réel[modifier | modifier le code] Schéma d’un pipeline de carte 3D classique représentant la position des unités de traitement des shaders OpenGL shading language[modifier | modifier le code] Directx High-Level Shader Language[modifier | modifier le code]

WIKI Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'API OpenGL. Articles connexes[modifier | modifier le code] Shader Liens externes[modifier | modifier le code]

GLSL: An Introduction What Is GLSL? GLSL (GLslang) is a short term for the official OpenGL Shading Language. GLSL is a C/C++ similar high level programming language for several parts of the graphic card. With GLSL you can code (right up to) short programs, called shaders, which are executed on the GPU. Why Shaders? Until DirectX 8 hardware (GeForce 2 and lower, Radoen 7000 and lower) the graphic pipeline could only be configured, but not be programmed. Why GLSL? Shaders are available in OpenGL till 2002 through ARB_vertex_program and ARB_fragment_program extension. What Is The Difference Between Fixed Function Pipeline And GLSL? There are two types of shaders in GLSL: vertex shaders and fragment shaders. Vertex Shader A vertex shader operates on every vertex. Vertex TransformationNormal Transformation, Normalization and RescalingLightingTexture Coordinate Generation and Transformation For a full overview what a vertex shader replaces and what it does not replace please see reference [1], page 41. Fragment Shader

Diagramme de Voronoï Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Histoire[modifier | modifier le code] On peut faire remonter l’usage informel des diagrammes de Voronoï jusqu'à Descartes en 1644 dans Principia philosophiae comme illustration de phénomène astronomique [1]. En 1854, le médecin britannique John Snow a utilisé le diagramme de Voronoï des pompes pour montrer que la majorité des personnes mortes dans l’épidémie de choléra de Soho se trouvaient dans la cellule de la pompe à eau de Broad Street, donc qu'ils vivaient plus près de cette pompe que de n’importe quelle autre pompe[2]. Les diagrammes de Voronoï portent le nom du mathématicien russe Georgy Fedoseevich Voronoï (ou Voronoy) qui a défini et étudié le cas général en dimension n en 1908. Définition[modifier | modifier le code] Commençons par nous placer dans le plan affine . On appelle région de Voronoï — ou cellule de Voronoï — associée à un élément p de S, l’ensemble des points qui sont plus proches de p que de tout autre point de S : et

Modeles Modélisation géométrique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La modélisation géométrique est l’ensemble des outils mathématiques, numériques et informatiques qui combinés permettent de construire un modèle virtuel (ou modèle informatique) d’un objet réel. Cet objet peut être plus ou moins complexe, plus ou moins schématisé. La modélisation géométrique sous-entend d’être en mesure de réaliser la construction et l’assemblage de formes élémentaires pour créer des objets de plus en plus complexes en respectant des contraintes topologiques. Des manipulations géométriques pour représenter, modifier, analyser: processus " élémentaires " (transformations géométriques, calcul, ...)processus complexes (intersection)processus spécifiques (objets décalés (fabrication), raccordements et congés) Domaines d'application[modifier | modifier le code] La modélisation géométrique nous entoure au quotidien dans : Voir aussi[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]

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