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Referentiels
K-3D
Zoutils
Porting 3D graphics to the web — WebGL intro part 2
Introduction In the first part of our WebGL series, we walked through a very simple introduction to WebGL, explaining what it is and how it can be used, and dissected a simple code example. From here on in, we will start looking at WebGL in more detail, focussing on individual tasks and techniques. The rationale Most WebGL tutorials for beginners show you how to create very simple models, like cubes or spheres, however most real-world use cases will require something a bit more complicated than that. The porting process described in this article involves drawing your model in Google SketchUp Pro, Blender or Shade, exporting it to Wavefront OBJ format, and rendering it in WebGL using Three.js. You can see an image of the end result in Figure 1: also view the live demo here. Creating and exporting models In this section we will look at the process of creating models and exporting them to the OBJ format, in SketchUp Pro, Blender and Shade. SketchUp Pro Click OK, then Export to export. Blender
Langage de programmation
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les langages de programmation permettent de décrire d'une part les structures des données qui seront manipulées par l'appareil informatique, et d'autre part d'indiquer comment sont effectuées les manipulations, selon quels algorithmes. Ils servent de moyens de communication par lesquels le programmeur communique avec l'ordinateur, mais aussi avec d'autres programmeurs; les programmes étant d'ordinaire écrits, lus, compris et modifiés par une communauté[3]. Les premiers langages de programmation ont été créés dans les années 1950. De nombreux concepts de l'informatique ont été lancés par un langage, avant d'être améliorés et étendus dans les langages suivants. La plupart du temps la conception d'un langage de programmation a été fortement influencée par l'expérience acquise avec les langages précédents[4]. Définition[modifier | modifier le code] Éléments du langage de programmation[modifier | modifier le code] Les règles de syntaxe Le vocabulaire
Médecin naturopathe à Paris
Installer SPIP
L’installation de SPIP est très simple : il n’y a pas, en particulier, de fichier à modifier « à la main » avec des variables ésotériques. Vous trouverez ci-après les deux méthodes d’installation. Configuration nécessaire Aucune configuration spéciale n’est nécessaire sur votre ordinateur personnel, SPIP se gère entièrement sur le Web. Pour installer un site SPIP, il vous faudra un espace d’hébergement Web ordinaire pourvu d’une base de données SQL et capable d’exécuter du PHP. Pour démarrer avec SPIP, vous pouvez aussi l’installer simplement sur votre ordinateur, sans nécessiter d’hébergeur. Munissez-vous de vos accès, identifiants et mots de passe FTP et SQL. Avant l’installation de SPIP, vous devez aussi avoir une base SQL disponible. Versions logicielles requises sur le serveur Installation automatique (« spip_loader ») La procédure la plus facile et la plus rapide est l’installation automatique avec « spip_loader ». Installation manuelle Terminer l’installation Votre témoignage
Mutualisation de SPIP 3, Ferme à SPIP, OVH
Bonjour à tous, J’ai maintenant quelques sites SPIP derrière moi en install individuelle complète, et l’idée de mutualiser le moteur commence à me titiller. Après quelques recherches, cet article semble donner pas mal de les liens intéressants sur le sujet.J’ai à peu près tout survolé à ce stade, mais pas encore mis à l’essai.Ce qui me refroidit un peu, c’est de na pas trouver de retour d’expérience récent sur le sujet (sur SPIP 3). Voilà ce que je souhaiterais pouvoir réaliser dans l’idéal : Un site central (le moteur), où serait localisé la version de SPIP à jour, et les squelettes correspondant aux différents sites périphériques. => Sur 1 espace d’hébergement du type OVH Des sites périphériques (1 petit espace d’hébergement mutualisé type OVH pour chaque site) où serait localisés la base de données du site, le dossier IMG du site, le dossier tmp,... Je m’excuse par avance pour le côté "naïf" de la question.
Consortium | Open Standards for Real-Time 3D Communication
The German 3D software developer Bitmanagement Software GmbH who are in the board of directors of the Web3D Consortium in Mountain View, California, USA has released the new authoring tool "BS Content Studio", which enables a wide audience to create interactive and Internet ready 3D content. This tool will sustainable accelerate and simplify the work-flow and time necessary to compose, animate and optimize 3D models and interactive content for the web and standalone applications. Even "non 3D specialists” can be now in the position to generate 3D real-time applications easily. The "BS Content Studio" Tool addresses a horizontal market and has been developed around the Web3D ISO standard X3D with the goal to enable a broad range of application domains including CAD, GIS, games, process automation, 3D printing, virtual catalogs, 3D marketing banners, configurators, product visualization, automation, augmented reality, stereo TV content, social communication and many more.
WebGL
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Fonctionnement[modifier | modifier le code] WebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web d'un client. Lorsqu’un élément graphique de type WebGL est inclus dans une page web, le navigateur exécute un programme en JavaScript utilisant l'interface WebGL. Implémentations[modifier | modifier le code] Si, en septembre 2009, aucun navigateur web ne permettait l'affichage 3D directement dans le navigateur sans greffon, ça n'est plus le cas aujourd'hui[3]: Limitations[modifier | modifier le code] WebGL est basé sur OpenGL ES 2.0 (OpenGL for Embedded Systems), une version d'OpenGL destinée aux systèmes embarqués. Comme WebGL est basé sur OpenGL ES, certaines fonctionnalités d'OpenGL y sont absentes, dont : Khronos Group prépare depuis 2012 le brouillon de la norme WebGL 2.0, basée sur OpenGL ES 3.0[9],[10],[11]. Problèmes de jeunesse[modifier | modifier le code]