Atelier EIAH 2013 : Serious games, jeux épistémiques numériques - Méthodologies de recherche pour l’étude des interactions Cet atelier est proposé dans le cadre des ateliers de la conférence EIAH 2013 , il se déroulera le 28 mai 2013 à Toulouse Une vision piagétienne de l’éducation conduit à considérer que l’apprentissage résulte des interactions qui se nouent entre un apprenant et son environnement. Dans un cadre scolaire ou de formation cet environnement comprend des éléments matériels, symboliques et humains prévus par l’enseignant ou le formateur. Ainsi l’apprenant développe de nouvelles compétences en interagissant avec des artefacts, avec l’enseignant et avec ses pairs. L’interactivité n’est pas une propriété intrinsèque des artefacts informatiques mais la propriété émergente d’un dispositif [Charlier & Peeters, 1999]. Références [Baker & al., 2001] Baker, M., De Vries, E., Lund, K., & Quignard, M. (2001). Pour plus d'informations concernant les soumissions, voir l'appel à communications
2025 ex machina Le contexte Le programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et la participation du CNC, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France 5). L'épisode sur les réseaux sociaux a été parrainé par la CNIL. Pourquoi un Serious Game ? Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles, en particulier sur le long terme, et sont peu réceptifs aux enseignements classiques en matière de citoyenneté. Objectif Ce Serious Game, a pour objectif d’amener les 12-16 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Le scénario 2010-2025 - Depuis maintenant trois décennies, les gens publient des données personnelles qui s’accumulent sur les réseaux.
Download From FreeMind The latest stable release of FreeMind is 1.0.1. Downloading and installation instructions are given below. Installing FreeMind FreeMind is written in Java, so it will run on almost any system with a Java runtime environment. In order to make things easier for you, we've prepared installers for the most common desktop environments: Windows, Linux and Macintosh OS X. System requirements Step-by-step overview Install Java Runtime Environment if you do not have it. Download Choose among the following binaries of the current FreeMind 1.0.1, depending on your operating system: For Linux, the installation procedure is described in length. Older versions You can also download older versions; see all files for download. Source code You can download source code by browsing all files for download, looking for the files containing the "-src-" substring. Receiving news To receive news on latest releases, consider subscribing to RSS feed for project file releases.
Identité numérique : Qui êtes-vous sur le Web? « Avez-vous une pièce d’identité? » est une question qui prend une importance insoupçonnée lorsqu’il est question de l’univers numérique. En effet, au-delà du fait d’avoir ou non une adresse de courriel ou un compte Facebook, toutes les traces que nous laissons contribuent à forger notre identité numérique. Définir l’identité numérique est tout de même difficile en soi. Dans le milieu scolaire, il semble particulièrement important d’aborder la question avec les élèves. « En surfant sur le web, nous laissons derrière nous une traînée de données numériques que d’autres peuvent copier, coupler, analyser, détourner ou même vendre, souvent à notre insu et sans notre accord. Afin de faire le tour de la question, nous vous présentons un dossier conjoint d’Infobourg.com et de Carrefour-éducation qui traitera de différents aspects de l’identité numérique. - Qu’est-ce que l’identité numérique? - Pourquoi faut-il se préoccuper de son identité numérique?
c) Offrir aux élèves une liberté encadrée par des règles Le jeu doit favoriser l’autonomie des élèves. Il doit permettre la prise de décision autonome, l'élaboration de stratégies, de tactiques ou procédures singulières et /ou personnelles, bref il favorise les initiatives. Le jeu doit les conduire à éprouver un sentiment de liberté. Mais il est possible que l’élève s’obstine dans des stratégies inadéquates et/ou ne trouve pas de lui-même les stratégies gagnantes. Dans ce cas, le jeu doit fournir des aides. Cette liberté doit être encadrée par des règles simples que les élèves peuvent s’approprier. Exemple extrait du jeu "Energies renouvelables à Sète" L’autonomie des élèves s’observe au travers des stratégies qu’ils mettent en œuvre, pour franchir les étapes fixées par l'enseignant. - des élèves intéressés par la dimension communication de la situation commencent d’emblée par concevoir leur poster, - certains privilégient la géolocalisation immédiate. - d'autres enfin s’attaquent au fond du dossier.
Internet à la maison en 10 questions Gamification et apprentissage : à quelles conditions ? | iPlan U Learn, le blog Depuis quelques mois maintenant la gamification est le nouveau mot à la mode et la nouvelle tendance déclinée dans l’apprentissage en ligne des adultes. Le concept est simple : appliquer les principes du jeu (les mécaniques) aux séquences d’apprentissage pour renforcer la motivation, l’engagement etc. La plus « simple » de ces mécaniques consiste à récompenser les apprenants par un système de points qui rend visible la progression et la réussite. Dans mon article précédent par exemple, la répétition et la vitesse dans l’acquisition d’une compétence en font partie. Conséquence il me semble, des voix s’élèvent contre ces récompenses vides de sens, superficiellement appliquées à une architecture de cours très classique somme toute. Lors de ma veille hebdomadaire, j’ai rencontré 2 articles très intéressants qui ont nourri ces propos.
Fiches d’activités sur l’identité et citoyenneté numérique – TacTIC Voici trois séries d’activités pédagogiques accompagnant les Modules de jeux-questionnaires iCN récemment mis à la disposition des conseils scolaires. Ces activités sont prévues pour les élèves de la 3e à la 10e année, ainsi que pour les parents. La réalisation de ces activités ne requiert aucune technologie puisqu’elles misent sur les conversations, la communication orale et les échanges. Jeu-questionnaires iCN (identité et citoyenneté numérique) Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles : une première version pour les élèves de la 3e à la 6e année et une deuxième pour les élèves de la 7e à la 10e année. Chaque version comprend sept modules composés d’un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique. À chaque module complété avec succès, l’élève obtient un badge numérique.
Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.
Jeux et activités | Musée canadien de la nature Jeux et activités en ligne Explorez la nature et la science tout en vous amusant grâce aux nombreux jeux et activités interactives de nos sites Web. Jeux et activités de nos galeries Plus de 50 jeux interactifs qui vous en apprennent davantage sur les animaux préhistoriques, les mammifères et les oiseaux. Tous les jeux Site : Ukaliq le lièvre arctique Connaissez-vous le lièvre arctique? Apprenez à communiquer, à vous nourrir ou à vous protéger comme ce petit animal arctique. Site : Sila : Les énigmes du climat Mettez vos connaissances à l’épreuve dans un jeu-questionnaire sur les changements climatiques. Activités touche-à-tout Peter Frank © Musée canadien de la nature Fermer. Un lièvre en origami tiré du site Ukaliq le lièvre arctique. Voyez les activités de notre site Ukaliq le lièvre arctique : Jeu de mémoire : un projet d’art Jeu de ficelles traditionnel Lièvre en origami La nature en 3D Alex Tirabasso/Paul Bloskie/Corel © Musée canadien de la nature
Aster - Archives : Fascicule N° 46, 2008 L'éducation à l'environnement ou au développement durable SAUVE, Lucie ; GIRAULT, Yves [Éditorial] L'éducation scientifique, l'éducation à l'environnement et l'éducation pour le développement durable : croisements, enjeux et mouvancesp. 7-30 BERGANDI, Donato ; GALANGAU-QUÉRAT, Fabienne [Article] Le développement durable : les racines environnementalistes d'un paradigme p. 31-44Résumé(s) ALBE, Virginie [Article] Pour une éducation aux sciences citoyenne : une analyse sociale et épistémologique des controverses sur les changements climatiques p. 45-70Résumé(s) SOICHOT, Marine [Article] Quelle éducation à la citoyenneté dans les expositions sciences et société ? URGELLI, Benoît [Article] Éducation aux risques climatiques : premières analyses d'un dispositif pédagogique interdisciplinaire p. 97-122Résumé(s) LANGE, Jean-Marc [Article] L'Éducation au développement durable au regard des spécialités enseignantes p. 123-154Résumé(s) BERTHOU-GUEYDAN, Guillemette ; CLÉMENT, Camille ; CLEMENT, Pierre DIALLO, Alfa Oumar
Recensement et analyse de jeux environnementaux ("green games") Retour au projet de recherche Nous publions ici les résultats d'une recherche exploratoire qui nous a permis d'identifier une 15e de jeux de simulation environnementale. Cette liste n'est pas exhaustive, elle sera enrichie au fur et à mesure de nouvelles découvertes. Pour établir ce recensement, nous avons retenu les critères suivants : - des jeux sur ordinateur : il s'agit de jeux sur support numérique, à l'exclusion des autres jeux (de plateau, de rôle...). - des jeux de simulation : nous avons éliminé les sites ou les logiciels qui se cantonnent uniquement à de l'information. - des jeux "sérieux" : ces jeux comportent une dimension ludique issue du jeu vidéo, mais doivent aussi s'écarter du simple divertissement On a donc éliminé les outils de simulation informatique ne comportant pas d'approche ludique ou au contraire les applications tournées uniquement vers le jeu ; Cliquer sur le nom du logiciel pour accéder à la fiche d'analyse détaillée