Des serious games sur l'environnement, la protection de la planète et l'énergie
2020 Energy : depuis plus d’un siècle, les gens utilisent les ressources énergétiques avec insouciance, comme si elles étaient inépuisables. En 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse. Le joueur a le pouvoir de remonter dans le temps et de réécrire l’histoire. Son objectif : réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées. Un Serious Game sur le développement durable dans le monde, proposé par l’agence française de développement. Le jeu Climway. Aquacity game : vous devez gérer l’eau dans le Sud de la France, avec une projection sur 20 ans. Le rallye de l’écomobile, pour tester les choix dans les moyens de transport d’une famille, qui veut prendre soin de sa planète. J’apprends l’énergie. Les maîtres de l’eau. LGV.
Future Classroom Lab en France » Concevoir La Classe de Demain
Le Projet Future Classroom Lab (FCL) vise à promouvoir et diffuser une méthodologie de création et d’accompagnement de scenarii pédagogiques innovants et ouverts aux nouvelles technologies, dans un espace classe repensé pour développer chez les élèves et les enseignants, les compétences du 21ème siècle (compétences clés). Il est porté par European Schoolnet (EUN), association de 31 ministères de l’éducation, basée à Bruxelles. Afin d’intégrer le projet FCL dans les contextes nationaux, Les ministères de 15 pays européens, dont la France, se sont accordés sur la création d’un rôle de Future Classroom Lead Ambassador. La coordination du projet est effectuée par la Direction du Numérique pour l’Education en étroite collaboration avec le projet Archicl@sse. La Boite-à-Outils De nouveaux scénarios voient le jour chaque année grâce à cette boite-à-outil. Un MOOC sur le thème du FCL est en consultation libre ici : FCL en France
Ressources informatiques et pédagogiques pour l'enseignant (TICE)
jeux-geographiques.com N°1 des jeux de géographie. 150 jeux gratuits pour une communauté immense.
L'accord du participe passé
L‘accord du participe passé avec les auxiliaires être et avoir (et surtout avec avoir…) constitue une difficulté récurrente de la langue française. Cette activité de Marièke Poulat, membre de E&N, revient sur cette règle et dispense quelques astuces et exercices pour la réviser. Objectifs pédagogiques Ancrage au programme scolaire Niveau : Collège / Brevet / Lycée / BacDiscipline : FrançaisThème : Grammaire / Approfondir sa connaissance de la langue, principalement en matière de lexique et de syntaxe. Déroulé de l'activité pédagogique Les règles à connaître L’accord du participe passé avec les auxiliaires être et avoir (surtout avec avoir…) constitue une difficulté de la langue française. Avec l’auxiliaire être Précédé de l’auxiliaire être, le participe passé s’accorde avec le sujet. Avec l’auxiliaire avoir Précédé de l’auxiliaire avoir, le participe passé peut s’accorder ou non. COI, COD… Une astuce ! Accord avec êtreAccord avec AvoirPerformance Jouer l’activité en pleine page Diffuser l’activité
Sites canulars
Sélection de sites canulars permettant un travail avec des élèves du primaire dans le cadre du B2I et notamment le point "2 - Adopter une attitude responsable" et le point 4 - "S’informer, se documenter" La vidange du lac d’Annecy La première vidange du deuxième lac de France en plus de soixante ans, l’opération s’est déroulée sans anicroches en février et mars Voir : Saint Pixel Toute la vie du moine enlumineur Saint-Pixel. Le Saint Empire d’Alnéae État indépendant et souverain, formant des monarchies constitutionnelles héréditaires dans la Maison de Juergs-Waltha. Une source de cacao naturel en Belgique Au cœur de la Belgique, dans le hameau de Pralin-lez-Bruxelles, une source, très peu connue, répand son délicieux cacao parfumé. Le plus vieux site internet Découverte extraordinaire en France : le plus vieux site internet connu... Les Rhinogrades Découvrez ces mammifères inconnus. La Dame de Fer s’offre une croisière ! De la graine au menhir Hauxeville Le Dahu
Gramm-O-L’eau – La doc attitude !
Règle du jeu But du jeu : Résoudre les exercices de grammaire pour faire un maximum de points et libérer les machines à eau (pour débloquer tous les niveaux). Le lien du jeu. Complétez des phrases à trouTrouvez la bonne terminaisonClassez les mots par famille… Mon avis : Voilà une bonne façon de faire de la grammaire en s’amusant ! Les petits + de la doc : Gramm-O-L’eau convient dès la primaire pour la découverte de certaines règles puis le collège pour un perfectionnement. A savoir : Durée d’une partie : 5min.Le fonctionnement en machines à vapeur, à eau permet d’aborder les sciences en ouverture.Possibilité de l’exploiter en FLE.Créé au Canada, il suit le programme Ontarien. Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles ! WordPress: J'aime chargement…
Les clés des médias
De nouvelles ressources pédagogiques France Inter vous invite à découvrir Les clés des médias, une websérie pour un éveil critique et amusé à la consommation des écrans. En 25 épisodes de deux minutes, ces films thématiques se proposent d’expliquer les grands enjeux des médias sur la base d’exemples, parfois triviaux, toujours fondés. Des situations de la vie quotidienne, en lien avec des faits réels tout en s’en détachant pour se préserver d’une actualité périssable, qui racontent le métier de journaliste, la liberté d’expression ou encore le pluralisme des médias. Ces petits films sont réalisés en stopmotion, une technique proche de l’animation, avec des décors simples et un habillage sonore frugal, au service de la narration. La série, portée par des plumes et des voix de France Inter, Bruno Duvic et Thomas Legrand, est accessible à tous, partout, tout le temps, notamment sur franceinter.fr. ► Voir les épisodes
Pour l’école maternelle > Utiliser des logiciels éducatifs en maternelle | Circonscription du Soissonnais - DSDEN de l’Aisne
Une animation « Utiliser des logiciels éducatifs en maternelle » a été proposée en 2010 aux enseignants de cycle 1. Ces logiciels et sites étant toujours disponibles en 2018, l’article a été mis à jour et les liens actualisés. Cette animation était articulée autour de 3 axes (avec pour chacun une présentation et une analyse) : Quelques logiciels payants Des logiciels libres ou gratuits Des activités en ligne Liste des activités en ligne : Les jeux de LuluPoisson rougeMax et TomLes dessins mystère de Mélifleur (numération GS)Le site de TilouEchos d’écoleToupty.comJeux éducatifs de PtitClicCaillouBoowa et Kwala Cette liste n’est bien entendu pas exhaustive. Liste des logiciels analysés : LOGICOFLOC, BOUGE AVEC FLOCZOUM : structuration de l’espace, numérationLECTHEME : langage cycle 2, vers la lectureG ComprisIMAGEMO Document d’analyse : format PDF - 18.8 ko Compétences qui peuvent être attendues à la fin du cycle 1 en liaison avec l’utilisation de l’ordinateur : format PDF - 27.4 ko