Diagramme de Voronoï
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Histoire[modifier | modifier le code] On peut faire remonter l’usage informel des diagrammes de Voronoï jusqu'à Descartes en 1644 dans Principia philosophiae comme illustration de phénomène astronomique [1]. En 1854, le médecin britannique John Snow a utilisé le diagramme de Voronoï des pompes pour montrer que la majorité des personnes mortes dans l’épidémie de choléra de Soho se trouvaient dans la cellule de la pompe à eau de Broad Street, donc qu'ils vivaient plus près de cette pompe que de n’importe quelle autre pompe[2]. Les diagrammes de Voronoï portent le nom du mathématicien russe Georgy Fedoseevich Voronoï (ou Voronoy) qui a défini et étudié le cas général en dimension n en 1908. Définition[modifier | modifier le code] Commençons par nous placer dans le plan affine . On appelle région de Voronoï — ou cellule de Voronoï — associée à un élément p de S, l’ensemble des points qui sont plus proches de p que de tout autre point de S : et
Théorie des jeux
La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre agents (appelés « joueurs »)[1]. Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par Ernst Zermelo dans l'article Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels[notes 1], et par Émile Borel dans l'article « La théorie du jeu et les équations intégrales à noyau symétrique ». Ces idées sont ensuite développées par Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage Theory of Games and Economic Behavior[notes 2] qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne. Il s'agissait de modéliser les jeux à somme nulle où la somme des gains entre les joueurs est toujours égale à zéro. La théorie des jeux devient dès ce moment un outil théorique important de la microéconomie. Histoire[modifier | modifier le code] Interprétations[modifier | modifier le code] . , gain du joueur
Problème des marchands de glaces
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le modèle de Hotelling est utilisé en économie industrielle, en théorie des jeux, et en économie géographique. Le problème des marchands de glace[modifier | modifier le code] Le problème des marchands de glace est un exemple célèbre de la théorie des jeux, et une approche simplifiée du modèle de Hotelling. Énoncé[modifier | modifier le code] Deux marchands de glace doivent choisir un emplacement sur une plage où les clients sont répartis uniformément. On suppose les prix et produits des marchands identiques (la différentiation ne porte que sur l'emplacement des marchands, c'est-à-dire que les biens ne sont distincts que du fait des coûts de transport), de sorte que chaque client se dirige systématiquement vers le marchand le plus proche. La question est double. Équilibre[modifier | modifier le code] Du coup, les deux marchands se rapprochent spontanément du milieu de la plage, jusqu'à s'y trouver tous les deux (ci-dessous, gauche). . $ par unité.
Jeu à somme nulle
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu de somme nulle est un jeu où la somme des gains de tous les joueurs est égale à 0. Par exemple si l’on définit le gain d’une partie d’échecs comme 1 si on gagne, 0 si la partie est nulle et -1 si on perd, le jeu d’échecs est un jeu à somme nulle. En économie, cette notion simplificatrice est importante : les jeux à somme nulle correspondent à l’absence de production ou de destruction de produits. En 1944, John von Neumann et Oskar Morgenstern ont démontré que tout jeu à somme nulle pour n personnes n’est en fait qu’une forme généralisée de jeux à somme nulle pour deux personnes, et que tout jeu à somme non nulle pour n personnes peut se ramener à un jeu à somme nulle pour n + 1 personnes, la n+1-ième personne représentant le gain ou la perte globale. De ce fait, les jeux à somme nulle pour deux personnes ou deux entités constituent la partie essentielle de la théorie mathématique des jeux à somme nulle. Aucune réponse ne s’impose.
Robert Wright
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Wright. Bibliographie[modifier | modifier le code] (fr) Robert Wright, L'Animal moral, Gallimard, 2005 (ISBN 2070428559)(en) Robert Wright, Three Scientists and Their Gods: Looking for Meaning in an Age of Information, HarperCollins, 1989 (ISBN 0-06-097257-2)(en) Robert Wright, The Moral Animal: Why We Are the Way We Are: The New Science of Evolutionary Psychology, Vintage Books, 1994 (ISBN 0-679-76399-6)(en) Robert Wright, Nonzero: The Logic of Human Destiny, Vintage, 2001 (ISBN 0-679-75894-1)(en) Robert Wright, The Evolution of God, Little, Brown and Company, 2009 (ISBN 0-316-73491-8) Références[modifier | modifier le code] Portail de la psychologie
Classification des jeux
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La classification des jeux est une opération délicate qui présente de sérieuses difficultés. De nombreuses tentatives ont été faites depuis plusieurs siècles : — Jean-Marie Lhôte, Dictionnaire des jeux de société, p. 133 Théorie des jeux[modifier | modifier le code] « Le regroupement des jeux en familles est une opération très délicate rarement satisfaisante. La théorie des jeux permet d'établir des modèles d'aide à la décision : le problème d'un joueur est de savoir à partir de quelles informations il doit jouer. Critères de classification[modifier | modifier le code] Habileté physique[modifier | modifier le code] Dès 1564, Jérôme Cardan avait établi la classification formelle des jeux reprise ensuite par Gottfried W. Aspect combinatoire (réflexion/raison)[modifier | modifier le code] La formule « aspect combinatoire » utilisée par Michel Boutin (voir ci-dessous) est bien adaptée aux « jeux de pions ». « Les « jeux déterminés ». Squad seven…
Équilibre de Nash
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Dans la théorie des jeux, l'équilibre de Nash, nommé d'après John Forbes Nash, est un concept de solution dans lequel l'ensemble des choix faits par plusieurs joueurs, connaissant leurs stratégies réciproques, est devenu stable du fait qu'aucun ne peut modifier seul sa stratégie sans affaiblir sa position personnelle. Origine de la notion[modifier | modifier le code] Un jeu est un cadre formel où plusieurs agents décident d'une stratégie, sachant que leur utilité dépend des choix de tous. Cette définition s'applique à des jeux avec n'importe quel nombre de joueurs. Théorème[modifier | modifier le code] Explication[modifier | modifier le code] Par exemple, le jeu pierre-papier-ciseaux n'admet pas d'équilibre avec des stratégies pures[1] (si on choisit à toutes les parties « pierre » par exemple, l'autre personne augmentera son gain (la fonction ) en choisissant « feuille ». Optimalité[modifier | modifier le code] Jeux types Extensions de la notion