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Badges/Issuers

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This page includes information about some organizations that are currently issuing badges. Badge issuing organizations are groups or individuals who have content to share and/or contributions and skills that they want to recognize. They determine the criteria and system design behind their badges, and they align those badges with the Open Badges Infrastructure. This benefits earners whose portable badges can then tell robust stories about what they're capable of. Organizations that issue badges come from various sectors and sizes. They include formal and informal educational institutions; multinational corporations; industry associations; non-profits; and groups interested in professional development. This list includes badge issuers who have chosen to share their badges here. Note that entries (and links) listed here have not been separately verified as this is a wiki page which is open to all to edit. Learning Management Systems Issuing Badges Organization Currently Issuing Badges Health

Home · mozilla/openbadges-backpack Wiki Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Qu’est ce que la « gamification » ? La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game Pour la petite histoire, c’est en 2002 que Nick Pelling mettra un mot sur ce concept déjà utilisé depuis longtemps dans les méthodes de management. « Gamification » et e-learning Ce parcours s’affiche via une carte représentant un monde.

Dynamiser la formation en ligne par la “Gamification” - Clémence Floris, Neoxia La formation 2.0 est à portée de main et le web une ressource quasi infinie pour suivre l’évolution de nos métiers. Alors que les plateformes de formation en ligne fleurissent, la plupart d’entre-elles restent trop souvent textuelles et se contentent de réunir des supports de cours classiques en y ajoutant trop peu d’interactivité. Décevant, surtout à l’heure où les technologies ne sont plus un frein à nos idées. En tant que concepteur, il est primordial aujourd’hui de dynamiser ces outils d’apprentissage. Pour cela, il semble intéressant de se pencher sur le concept de “gamification”. Qu’est ce que la « gamification » ? La « gamification » ou « ludification » en français est l’utilisation de mécanismes et techniques du jeu dans un contexte pourtant différent de celui-ci. Différences entre “gamification”, “serious game” et traditionnal game Pour la petite histoire, c’est en 2002 que Nick Pelling mettra un mot sur ce concept déjà utilisé depuis longtemps dans les méthodes de management.

Badges et apprentissages informels, une greffe délicate Voici déjà deux ans que l'Initiative Open Badges (OBI) de Mozilla, soutenue financièrement par la fondation Mc Arthur, fait parler d'elle. C'est d'ailleurs en septembre 2011 que Denys Lamontagne signait le premier article de Thot Cursus consacré à ce sujet. Il y saluait l'important potentiel de ce dispositif en matière de reconnaissance des apprentissages informels. Pour ceux qui prendraient l'histoire en cours de route, voici ce que D. Lamontagne disait dans l'article mentionné plus haut : "Open Badges (Insignes ouverts) est une initiative de Mozilla financée par une fondation américaine. Depuis cette époque, l'intiative a connu un fort développement. Scoutisme et jeux vidéos D'où vient cette idée des badges ? Une autre source d'inspiration, plus récente et sans doute encore plus évidente que la référence au scoutisme, est le monde du jeu vidéo. Badger les apprentissages informels : pas si simple Henry Jenkins fait partie de ceux-là. Références : Jenkins, Henry. Lamontagne, Denys.

Elearning design: Making training fun We hear it all the time: “Learning should be fun!” Here’s how it’s often interpreted: “Let’s use a Jeopardy-style game for the quiz.”“Let’s have them explore a haunted museum, clicking on silly things to learn about data privacy.”“We should have a funny-looking wizard explain how the inventory control system works, and he could use his wand to make the data appear on the screen.” All of the above are examples of smearing “fun” lipstick on the pig of an information presentation. Then why do we do it? The post looks at how games (and in my opinion elearning) might affect dopamine, often presented as the “I like it!” The upshot of the research Lewis-Evans examined “is that it appears that dopamine is not directly about pleasure (or learning) but rather it is about motivation or, if you want to be more sinister, compulsion.” What’s really motivating? Motivation doesn’t come from clicking a spider web to reveal a couple of sentences and move the progress bar one millimeter.

Ben Lewis-Evans's Blog - Dopamine and games – Liking, learning, or wanting to play? The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. A few weeks ago when listening to a gaming podcast, I heard the hosts describe a particular game as “giving them their shots of dopamine” in terms of the pleasure they had experienced with the game, and their desire to keep on playing (dopamine being a neurotransmitter i.e. a chemical used in the brain). Well, if we go back around 30+ years, the view that dopamine is the chemical related to pleasure and reward was being presented by researchers. So, the conclusion at the time is that dopamine was the most important chemical that made us enjoy rewards and at the same time could motivate us to seek them out [2]. Unfortunately (well, actually in the long run, fortunately) the brain is not that simple. Liking, learning, or wanting rewards in gameplay Liking to play Learning to play Conclusion 1.

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure. Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne ! Une table d'expérience pour plan de cours Le plan de cours distribué par Seann Dikkers à ses étudiants en technologies pour l'éducation ne ressemble à nul autre : à la place de la traditionnelle déclinaison des objectifs du cours et de l'échéancier des travaux, on y trouve des objectifs globaux et, surtout, une table de points d'expérience à la manière d'un jeu de rôle papier ou d'un jeu vidéo. Le MMORPG comme modèle d'apprentissage

Jeu sérieux & Gamification Accueil > Dossiers et articles > Jeu sérieux & Gamification Utiliser le jeu pour faciliter l'apprentissage est ue statégie efficace. Quel que soit leur âge, les apprenants semblent sensibles au jeu pour apprendre. Faut-il alors transformer les écoles en vastes plateaux de jeu ? Pas nécessairement. En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. Par ailleurs, l'immersion dans un univers complet et cohérent et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques sans conséquences sur la vie réelle, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Illustration : mayboro95, Shutterstock.com L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux 10 septembre 2013 Gamification, jeux sérieux ... Remplacer le journal télévisé par des jeux vidéo ? 8 septembre 2013 Les jeux vidéo proposent une véritable immersion de l'utilisateur dans une situation et peuvent apporter de très nombreuses informations.

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