¿Cómo funcionan los códigos QR?
Un código QR es un código de barras bidimensional capaz de almacenar información en una matriz de puntos, el cuadrado con píxeles dentro. Los códigos QR se reconocen fácilmente por sus tres cuadrados situados en las esquinas superiores y la inferior izquierda. El QR fue creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. La sigla «QR» significa Quick Response (respuesta rápida, en español) puesto que la idea es que el código permita leer su contenido a alta velocidad. ¿Cómo generar un código QR? Generar un código QR es muy sencillo. Por ejemplo, en esta web tienen generador de códigos QR que te permite crear gratis y fácilmente los códigos que necesites. ¿Cómo funciona un código QR? En la siguiente infografía encontrarás cómo funcionan los QR así como más información sobre ellos. El futuro de los códigos QR A pesar se su potencial y capacidad de almacenaje de datos, muy superior a los códigos de barra actuales, el futuro de los códigos QR es aún incierto.
Mapas mentales
Los mapas mentales han ayudado a mucha gente a desarrollar sus ideas desde hace mucho tiempo. Hace más de un año os presentamos un curso sobre este tema ideal para conocer las técnicas que pueden ayudarnos a conectar los conceptos de cualquier proyecto, y hoy os mostramos una lista de algunas aplicaciones web que permiten el desarrollo y presentación de este tipo de diagramas: coggle.it Podemos identificarnos con la cuenta de Google y empezar nuestro mapa añadiendo nodos con las ideas que queremos relacionar transmitir. Es posible invitar a otras personas para trabajar en equipo en el mismo mapa, exportando el resultado tanto en PDF como en PNG. No tiene muchas plantillas ni tipos de mapas disponibles, pero su uso es muy sencillo e intuitivo. Connected Mind Extensión de Chrome que permite el diseño de mapas de varios tipos sin salir del navegador. spiderscribe.net La versión gratuita permite 3 mapas privados y un número ilimitado de mapas públicos. dropmind.com BBC PinBall mindmeister.com
Líneas de tiempo
Las líneas de tiempo (timeline, en inglés) son una herramienta ineludible para enseñar procesos. El acceso esquemático a la información facilita la comprensión de los eventos dentro de un contexto que tiene causas y consecuencias. Un sitio múy útil para trabajar líneas de tiempo es Dipity.com. Con esta herramienta se pueden crear cronologías multimedia en forma gratuita, y se pueden incluir videos, fotos, mapas y textos. Primero hay que registrarse y luego comenzar a trabajar. ¿Cómo crear una cuenta? ¿Cómo crear una línea de tiempo? Añadir eventos a la línea de tiempo Si has podido evaluar el contenido de estos enlaces, nos gustaría saberlo.
Los mejores recursos para gamificar tu aula
Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato. 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
Herramientas: Líneas de tiempo > Introducción
Uso de Líneas de Tiempo en procesos educativos Una Línea de Tiempo es un tipo de organizador gráfico [1] que sirve para mostrar una secuencia de eventos ordenada a lo largo de un periodo de tiempo, usando una escala que puede ir de minutos a millones de años. Permite además, registrar y graficar una amplia variedad de hechos cronológicos que incluyen: genealogías, eventos históricos, avances culturales o científicos, etc. Su utilización es sencilla, basta con ingresar los datos en una plantilla: evento, fecha de inicio, fecha de finalización, lugar, notas y fuente de información. Hasta hace poco, la disponibilidad de programas para elaborar líneas de tiempo solo era de tipo descargable; esto es, debía disponerse del software instalador en un CD o descargarlo de Internet, para poder instalarlo en uno o más computadores. Autor: Juan Carlos López García Cómo enriquecen los aprendizajes las Líneas de Tiempo NOTAS: [1] Boss, Suzie & Krauss, Jane (2009).
Guía para docentes para evaluar contenido en la red
Necesidad de control de la información escolarEn América Latina estamos ingresando a la era digital en la escuela de manera vertiginosa. Esta situación causa incomodidad y miedo entre docentes. Es difícil distinguir entre las oportunidades que se nos presentan y los peligros de que la masa de información de Internet entorpezca la tarea en el aula. Aquí dejamos algunos consejos para apropiarnos de la red y aprovechar su poder.El siguiente artículo es una traducción y síntesis realizada de medida que nuestros estudiantes crecen dependientes de Internet es una fuente primaria para su información, se hace de urgente necesidad que nosotros, como profesores y educadores, sepamos cómo evaluar el contenido de la web y discernir entre los recursos creíbles de los irrelevantes o erróneos.
Generador de ejercicios y exámenes online
¿Cómo tomar exámenes a distancia o por medio de la web?ThatQuiz es un sitio web para maestros y estudiantes. Les facilita generar ejercicios y ver resultados de manera muy rápida. En particular, es una herramienta útil para la enseñanza de las matemáticas, pero también para otras áreas. ¿Quiénes pueden utilizar este sitio con provecho? Los maestros que se quieran registrar una clase pueden con sólo un correo electrónico acceder a un tablero para preparar ejercicios o exámenes. El tablero para preparar los ejercicios tiene gran variedad de posibilidades según el tema y los niveles de trabajo, como podemos ver en la imagen siguiente. La ejercitación puede hacerse en la clase con las notebooks de los alumnos o desde su casa.
Ejemplos de gamificación en el aula
Un recorrido por las principales aplicaciones y herramientas para facilitar el aprendizaje a través del juego en las aulas. Ha llegado el momento de cerrar este monográfico, ya solamente nos queda poner en marcha la gamificación en nuestras aulas. Para ello, he realizado una selección de herramientas que pueden sernos muy útiles. Se trata de una selección que cubre diferentes necesidades. En primer lugar algunos ejemplos de procesos educativos gamificados, nos pueden aportar muchas ideas para aplicarlas en mi aula. Hoy toca jugar con todas estas herramientas ¡¡¡¡PLAY AGAIN!!!! SICKO: De la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford (EEUU), es un juego web de simulación en el que los estudiantes se hacen cargo de pacientes virtuales y deben tomar decisiones sobre ellos. EL PLAN DEL HÉROE: Un juego de tablero que nos ayudará en la creación de empresas. RIBON HERO: es un juego lanzado por Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office. ¿Conoces alguno juego o plataforma más????.