Storytelling (technique) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le storytelling ou conte de faits[1] ou mise en récit[2] signifie littéralement « racontage d'histoire »[3]. L'expression désigne une méthode utilisée en communication fondée sur une structure narrative du discours qui s'apparente à celle des contes, des récits. Son emploi notamment en communication politique est controversé du fait des usages parfois discutables auxquels se livrent les Conseillers en communication désignés sous le terme de spin doctors. Les hommes ont toujours eu recours à de grands mythes pour expliquer l’univers et organiser le chaos. Qu’on les appelle aèdes ou griots, Homère et les autres ont été de grands conteurs. Le conte de faits est l'application de procédés narratifs dans la technique de communication pour renforcer l'adhésion du public au fond du discours. Avant Steve Denning c'est John Seely-Brown de Xerox Parc qui a publié sur ce sujet.
Petit lexique de l'ergonomie des interfaces Cet article a pour objectif de dessiner ce qu'est l'ergonomie des interfaces à travers les termes clés employés dans ce domaine. Il s'agit à la fois de donner des définitions des mots, mais aussi de discuter de leur signification dans des contextes particuliers. Certains termes donnent lieu à débat et il n'existe pas réellement de consensus inter-spécialistes sur leur signification. Lorsqu'un article paru sur Ergolab permet d'approfondir la question, nous vous proposons le lien correspondant. Accessibilité physique Concerne la facilité d'accès d'une interface au niveau sensoriel : visuel, auditif, mais aussi tactile (notamment pour l'interface d'entrée de données : clavier, souris, gant...). Accessibilité technologique Concerne surtout le domaine du web. Analyse de l'activité Etude de ce qui permet à l'utilisateur de réaliser sa tâche dans un contexte donné. Architecture de l'information Structure d'organisation des informations dans une application. Charte ergonomique Convention Ecriture web
Chroniques de livres - ergonomie, architecture de l'information, utilisabilité – Ergolab Date de la chronique [16.02.2011] Tapworthy Josh Clark "And polish, polish, polish." » Lire la chronique TAGS : Expérience utilisateur, Mobile Date de la chronique [28.11.2004] Flash 99% Good Kevin Airgid & Stephanie Reindel Le titre de Flash 99% good sonne comme une réponse à l'article de Jakob Nielsen, Flash 99% bad, et à son "about 99% of the time, the presence of flash on a website constitutes a usability disease.". TAGS : Animations, Flash Date de la chronique [26.04.2004] L'art de la page d'accueil Jakob Nielsen & Marie Tahir L'art de la page d'accueil est un livre à la fois théorique et technique, présentant des recommandations sur l'ergonomie d'une page d'accueil et la manière de les appliquer... TAGS : Page d'accueil
Chronique 'Architectures de sites web', Paul Kahn et Krzysztof Lenk – Ergolab, ergonomie sites web Présentation "Un plan est une forme particulière de communication visuelle". Architectures de sites web est un ouvrage conçu autour du plan comme moyen de communiquer l'organisation des informations dans un site web. C'est l'un des rares livres d'architecture de l'information qui traite d'un sujet précis, en l'occurrence les plans de sites. Le contenu L'idée consiste à replacer l'activité de planification dans le processus de conception d'un site web. Les basiques, c'est aussi reconnaître que le visuel est un moyen irremplaçable de faire passer une information organisationnelle. Chapitre 1. Les auteurs répondent à la question suivante : Comment représenter graphiquement des architectures de sites web ? Leur exposé ne se limite toutefois pas aux plans de sites web. » La forme du plan La conception de plans de site est un travail de fond et de forme. A travers tous ces visuels, Kahn et Lenk soulignent l'importance de la couleur pour rapprocher ou différencier les informations. Pour conclure
Architecture de l'information Introduction L'architecture de l'information est la structure d'organisation sous-jacente à un système de contenu. Ce système de contenu peut être le web, et c'est souvent dans ce cadre que l'on parle d'architecture de l'information. En effet, là où il y a de l'information, il y a potentiellement architecture de l'information. Cet article présente les grands principes qui permettent de l'optimiser : systèmes d'organisation, de navigation, terminologie et fonctions de recherche. 1. Le web est par définition un domaine de prédilection pour la diffusion d'informations et de connaissances. L'architecture d'information d'un site, c'est sa structure conceptuelle. L'objectif consiste donc à trouver un système d'organisation des informations optimal, qui soit adapté aux tâches de recherche de l'utilisateur. Quoiqu'il en soit, travailler sur l'architecture d'un site, c'est essayer de faciliter l'activité cognitive de recherche d'information. » L'analogie avec l'architecture 2. 3. 4. Conclusion
Books Design Dieter Rams- 10 principes bon design Quels documents à qu'elle étape d'un projet web orienté UX Bonjour et désolé si je ne poste pas au meilleure endroit... Dans ce cas supprimez ou déplacez la discussion. Je viens vers vous pour que vous puissiez m'éclairer. J'ai depuis peu commencé à lire des livres traitant de parcours utilisateurs de design d'expérience utilisateur et d'élément utilisateur dans le cadre de projet web. celui qui ma le plus accroché étant le livre de Jesses James Garret s'intitulant "les éléments de l'expérience utilisateur" dans lequel il présente 5 plans partant de bas en haut et décrivant les différentes étapes de la conception d’expérience web. Voici les 5 plans : /1 La stratégie Qui décrit l'objectif du site et ce que l'entreprise souhaite en tirer. /2 Le plan envergure Spécifications fonctionnelles et spécifications des contenus. /3 Le plan structure Design d’interaction et architecture de l'information. /4 Le plan Ossature Design d'interface, de navigation et d'information. 5/ plan surface Design sensoriel Aspect du produit Cordialement.
Nouvelle définition de MAD Nouvelle définition de MAD Table des matières 1. Ancienne définition de MAD............................................................................................ 1 2. 3. 3.1. 3.1.1. 3.1.2. 3.1.2.1. 3.1.2.2. 3.1.2.3. 3.2. 3.2.1. 3.2.2. 3.2.3. 4. 4.1. 4.1.1. 4.1.2. 4.2. 4.2.1. 4.2.1.1. 4.2.1.2. 4.2.2. 4.2.2.1. 4.2.2.2. 4.2.3. 4.3. 4.3.1. 4.3.2. 4.3.2.1. 4.3.2.2. 4.3.2.3. 4.3.2.3.1. 4.3.3. 4.3.3.1. 4.3.3.2. 4.3.3.3. 4.3.4. 4.4. 4.4.1. 4.4.2. 4.4.3. 4.4.3.1. 4.4.3.1.1. 4.4.3.1.2. 4.4.3.2. 4.4.3.2.1. 4.4.3.2.2. 4.4.3.3. 4.4.3.3.1. 4.4.3.3.2. 4.4.3.4. 4.4.3.4.1. 4.5. 4.5.1. 4.5.2. 5. 5.1. 5.2. 5.3. 5.3.1. 5.3.2. 5.4. 6. Liste des tableaux Evénement Création............................................................................................................ 6 Evénement Modification...................................................................................................... 6 Liste des figures Ceci est la nouvelle définition de MAD : Méthode Analytique de Description de tâches.
L’analyse de l’activité J’ai rédigé initialement cette définition pour le petit dictionnaire du design numérique. L’analyse de l’activité est une méthode fondamentale en ergonomie. Elle consiste à observer in-situ des utilisateurs afin d’analyser, de modéliser et de comprendre les tâches qu’ils effectuent réellement dans leurs contextes. Le but est de formaliser les caractéristiques de l’utilisateur et ses besoins fonctionnels réels. Ces étapes sont souvent négligées dans les projets informatiques ce qui aboutit à des services mal acceptés, peu ou pas utilisés, et même rejetés par les utilisateurs. L’activité réelle se distingue de l’activité prescrite. Par exemple, si le mot de passe pour se connecter à un service est trop complexe, l’utilisateur l’aura écrit sur un post-it collé à l’écran. L’activité comporte de nombreux aspects, soit internes à l’utilisateur, soit externes : Source : Jacques Leplat , Repères pour l’analyse de l’activité en ergonomie, PUF, 2008
Critères Bastien et Scapin : pour un audit ergonomique efficace On ne le repettera jamais assez l’ergonomie web a pour objectif d’améliorer l’interaction homme-machine et facilité l’usage des interfaces numériques.Afin d’évaluer le degré d’utilisabilité et la qualité d’un site internet nous pouvons utiliser plusieurs méthodes : C’est donc ce dernier qui nous intéressera ici. Et plus précisément la liste de critère de Bastien et Scapin. Ces critères sont des règles à respecter dans le cadre de la conception des interfaces. 1.1. Quelques exemples : Indiquer à l’utilisateur les éléments cliquables (call to action incitatif)Titre de page claire et en adéquation avec le contenuAide à la saisie dans un formulaire (jj.mm.aaaa) ..Un graphisme soigné et moderneIntégration d’éléments dynamiques pour capter le regard 1.2 Groupement/Distinction entre ItemsRegrouper ce qui va ensemble pour favoriser une meilleure distinction et reconnaissance des éléments Quelques exemple : Quelques exemples 2.1. 2.2. 5.1. Quelques exemples : 5.2. Quelques exemples : Quelques exemples :
Grille d’audit pour analyser et évaluer la qualité d’un site web Pour évaluer la qualité d’un site web, on fait ce que l’on appelle : un audit. C’est un outil managérial qui permet de vérifier que votre site/blog/boutique en ligne répond correctement aux différentes « bonnes pratiques » et que celui ci est bien adaptés à votre cible : les internautes. C’est audit facilitera grandement la conception de tous vos wireframes, spécifications fonctionnelles et assurer que le site répondent aux besoins du client. L’audit d’un site à une place très importante dans la phase de conception web. Pour vous aider nous avons découpez cet audit en 3 parties : TELECHARGER LA GRILLE D’AUDIT POUR SITE WEB (pdf) On peut ainsi différencier plusieurs dimensions dans cet audit : Pendant l’audit mettez vous à la place d’un utilisateur normal qui vient d’arriver. Il faut également prendre en compte la particularité d’un blog ou bien d’un site de e-commerce qui ne répondent pas aux mêmes contraintes techniques, et aux mêmes attentes vis à vis des internautes.
UX et Agile : Duo gagnant pour livrer des produits efficaces | Édition Nº29 Cela fait quelque temps que nous nous intéressons aux complémentarités des approches UX (User Experience ou Expérience Utilisateur) et Agile. Après deux entretiens très riches, le premier avec la référence en matière d’Agile UX en France Jean Claude Grosjean, le second avec le maître incontesté de Scrum dans l’Hexagone Claude Aubry, nous dressons ici une vue synthétique de la complémentarité entre les deux disciplines. Vous allez vite vous rendre compte que vous avez tout intérêt à associer ces pratiques. Des projets en péril avant même de commencer Rappelons tout d’abord deux constats fréquents dans les projets : L’ensemble de ces contraintes fait que livrer un produit efficace devient aussi complexe que comprendre l’essence même d’une phrase de Jean Claude Van Damme. Fusionner l’UX et l’Agilité vous donne des solutions. Qu’est-ce que l’Expérience Utilisateur ? Les apports de l’UX Pourquoi l’UX ? Favoriser l’acceptation ;Limiter les rejets. Mise en application de l’UX en quelques mots L’Agilité
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