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Programación para niños – 10 recursos gratuitos para aprender al instante

Programación para niños – 10 recursos gratuitos para aprender al instante
No quedan dudas de que las mentes más prodigiosas para aprender y sacarle el mayor beneficio a la programación y su lógica, aplicándola a los problemas y nuevos retos que se enfrentan cotidianamente, son las de los niños. Así pues, acá revisamos algunas opciones para que se sumerjan desde temprana edad a este interesante mundillo y aprendan a utilizarla en espacios diferentes. Sobra recomendar el acompañamiento de un adulto para fortalecer el proceso educativo. 1. Crunchzilla Code Monster es la sección de Crunchzilla dedicada exclusivamente para niños. 2. Ya no se puede hablar de aprender a programar sin mencionar a Codecademy, una plataforma educativa mundialmente reconocida por su calidad y cómodos módulos de aprendizaje entre los que incluye uno específico para que padres y maestros, incluso sin saber mucho del tema, enseñen y aprendan simultáneamente con los niños sobre las aplicaciones de la programación y las matemáticas en las comunicaciones, el trabajo y la vida diaria. 3. 4. 5. Related:  Programación

ESTRATEGIAS DE MARKETING Y DIRECCIÓN DE CENTROS EDUCATIVOS TIC - 10 herramientas de Programación Online para niños y niñas Desde el portal Escuela 2.0 se ofrecen múltiples recursos educativos relacionados con las nuevas tecnologías, fomentando la idea que aprender divirtiéndose es posible. Entre ellos encontramos este listado de 10 herramientas de Programación Online para niños y niñas, extraído de un artículo original del proyecto Fractus Learning: 1. Hackety Hack: Ideal para principiantes: este sitio te ofrece los fundamentos de la programación desde cero, sus herramientas son sencillas y dispone de apoyo técnico. 2. Especialmente adecuada para niños y niñas, que podrían no ser capaces de comprender nociones más avanzadas de programación. 3. Uno de los mejores lenguajes de programación para estudiantes, que les permite disfrutar de resultados geniales a partir de operaciones simples. 4. Este genial sitio web del MIT tiene su propio lenguaje, de uso sencillo, para hacer más fácil al alumnado el crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos... 5. 6. 7. 8. 9. 10.

¿Cómo analizar un texto? Como se explica en el artículo ¿Qué significa "analizar"?, para poder llevar a cabo un análisis, debes estar familiarizado con un vocabulario que te permita identificar claramente las partes que componen el todo que quieres analizar. Así, la primera fase del análisis de un texto consiste en "traducirlo" a un lenguaje que te facilite el trabajo analítico. A ese lenguaje o vocabulario lo hemos llamado categorías de análisis. Existen muchos tipos de categorías de análisis. La clase de texto que quieras estudiar y el aspecto que quieras examinar en un texto específico determinarán qué categorías de análisis son las más pertinentes para ti. Por lo general, ciertas categorías de análisis te serán más útiles para estudiar textos narrativos (cuentos, novelas, películas, historietas, etc.); otras estarán mejor adaptadas para el examen de poemas y otras más te facilitarán el análisis de ensayos y artículos académicos. ¿Qué es un texto? Antes de continuar, conviene preguntarse qué es un texto.

Los niños que sí sabían programar Cuando un alumno español de educación obligatoria entra en una clase de informática se le enseña a ser un usuario de programas pero no un desarrollador. Desde la infancia comenzará a ver la tecnología como herramienta de consumo, pero no como herramienta de creación. Cada vez más comunidades científicas y educativas alertan sobre el atraso del sistema educativo en programación mientras ponen en marcha programas extraescolares. En círculos internacionales se trata de resaltar su importancia concienciando de que “la programación es el nuevo latín”, nos cuenta Pedro González, Director del Máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). No se trata de construir una sociedad de programadores, si no de adecuar el currículo escolar a la realidad actual. Situación académica en España y otras partes del mundo La realidad dice que son muy pocos los estados que han adecuado su programa escolar a esta necesidad. La presión de la empresa privada en Estados Unidos

Diseño de Proyectos II: Definir objetivos de aprendizaje con Taxonomía de Bloom ¿Qué es un objetivo de aprendizaje? Se refieren a lo que cada alumno deberá alcanzar como consecuencia de haber realizado las actividades establecidas en el programa de enseñanza. ¿Para qué me sirve elaborar objetivos? Señalar los logros que deberán ser alcanzados. Principios de la redacción de los objetivos de aprendizaje Significativos tanto para el maestro como para el estudiante Realizables Específicos Objetivos Redactados en términos de los alumnos Redactados esperando una acción observable, una situación y unos criterios de evaluación. Factores a tener en cuenta al redactar un objetivo de aprendizaje: El quien, que generalmente se refiere al estudiante. (Robert Frank Mager Preparing Instructional Objetives) Errores comunes: Es importante tener en cuenta que la definición de objetivos debe preceder a los aspectos metodológicos. Fuente: Fuente:

¡Todos podemos aprender a programar! Pero... ¿qué aprendizajes deben proporcionarse desde los centros educativos para que los alumnos estén suficientemente preparados para afrontar su futuro? En el área de los idiomas, el chino se está abriendo camino junto al indiscutible inglés; pero, si reflexionamos hacia donde va un mundo cada vez más informatizado, la necesidad de enseñar desde la escuela lenguaje de programación y robótica surge con un gran potencial. ¿Por qué debemos aprender? Los alumnos interactúan frecuentemente y con gran naturalidad con los medios digitales. Si practicamos el lenguaje de programación y la robótica educativa estamos ejercitando destrezas tan importantes como: -El pensamiento y las expresiones algorítmicas (capacidad de leer y escribir en un lenguaje formal). El diseño y elaboración de creaciones propias están íntimamente ligados con la pedagogía constructivista y encajan perfectamente con métodos colaborativos y el interés por investigar. Como un juego Herramientas que necesitamos – De 4º a 6º.

10 cosas de las escuelas que deberían estar obsoletas Nuestros/as estudiantes se conectan a internet en todas partes, salvo en la escuela. Es incomprensible. Independientemente del nivel de ingresos familiares, todos los niños y niñas - y más, los/as adolescentes - disponen de dispositivos móviles, pero cuando llegamos a la escuela les mandamos apagarlos y les metemos en una sala de ordenadores obsoletos. Un instituto o un colegio moderno debería tener conectividad en todas partes y tratar a los ordenadores como si fuesen el lápiz y el bolígrafo, no como si fuesen un microscopio Puede que las experiencias más significativas de aprendizaje - especialmente, en el aula de Secundaria - que podamos recordar no sean precisamente en las aulas: ¿sería trabajando en grupos, en un viaje o sobre un viaje? Las aulas que tenemos, haciendo referencia directa al punto anterior, están diseñadas de acuerdo a una enseñanza tradicional centrada en el profesor o la profesora, como principal protagonista del contexto y como fuente central de autoridad.

App Inventor, para crear apps sin saber programar El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) es uno de los centros que más innovan en el mundo. La herramienta en la que nos fijamos hoy, App Inventor, ha sido creada con ellos como una solución para todos aquellos usuarios que quieran crear una aplicación pero no tengan conocimientos de programación. Como es una herramienta de código abierto, cualquiera puede utilizarla de forma gratuita. Uno de sus principales destinatarios son los educadores, que pueden introducir App Inventor como una herramienta para que los estudiantes de informática o de ciencias den sus primeros pasos en el mundo de la programación. Ya hay dos versiones (la segunda mejora aspectos de la primera), y funciona directamente desde un navegador, simplemente accediendo con el usuario y contraseña de una cuenta de Google. Las apps que se consiguen con App Inventor son muy sencillas, aunque se adaptan a las necesidades básicas del aula.

10 Things in School That Should Be Obsolete Flickr: Corey Leopold By Greg Stack So much about how and where kids learn has changed over the years, but the physical structure of schools has not. Looking around most school facilities — even those that aren’t old and crumbling — it’s obvious that so much of it is obsolete today, and yet still in wide use. 1. At Northern Beaches Christian School students learn everywhere. 2. 3. 4. 5. Corridors at Machias Elementary are used for informal learning 6. 7. 8. Learner Centered Classroom at Riverview Elementary School. 9. 10. Greg Stack is an architect for NAC Architecture and specializes in developing best practices for the planning and design of educational environments.

Bitsbox - Monthly Code Projects for Kids Nuevo modelo de organización de centro en Secundaria Prescindir de los libros de texto y trabajar con portátiles a través de un moodle, evaluar por proyectos y competencias, que los profesores programen y evalúen de manera conjunta y colaborativa ¿Es posible hacer esto en un Instituto Público de Secundaria? El INS "Montgrós" de Sant Pere de Ribas (web del INS "Montgrós") nos da su respuesta. Este instituto, creado hace cinco años, ha apostado por un nuevo modelo de organización basado en el trabajo por ámbitos que implica un cambio completo en todos los aspectos: desde los principios metodológicos del mismo pasando por la organización académica hasta llegar a los propios materiales educativos. El proyecto gira en torno a tres líneas de trabajo básicas: la distribución de las enseñanzas en ámbitos, la metodología por tareas y proyectos y el uso de moodle como material de clase. En este artículo, pretendemos presentar este proyecto. ¿Por qué un nuevo modelo de centro? Punto de partida: el trabajo por ámbitos Dim lights Embed Podemos consultar:

Bitsbox, para que los niños creen sus propias apps La programación (y la robótica) son dos de las grandes tendencias educativas actuales. Y los proyectos para integrarlas en las aulas son infinitos. Bitsbox es uno de ellos: su objetivo es que los niños aprendan a crear aplicaciones que funcionen en smartphones y tabletas. ¿Cómo funciona? Bitsbox es un proyecto que acaba de concluir con éxito la recaudación de fondos en una web de crowdfounding. Se compone de varios elementos. Una vez tienen esta base, pueden cambiar algunos detalles del código para personalizar la aplicación: añadir nuevos gráficos y sonidos, cambiar colores, velocidad y tamaño… Así aprenden qué hace el código. Las primeras pruebas con Bitsbox, que se llevaron a cabo durante el año pasado, se realizaron con niños y niñas de entre 6 y 11 años en grupos de entre 10 y 40.

Hoja de ruta (1): Integrando las TIC en Educación Introducción: tenemos un grave problema Tenemos un grave problema. En gran medida, estamos preparando a nuestros estudiantes para una sociedad que ya no existe. Quizás por ello estamos entre los países de la Unión Europea con mayor fracaso escolar y con mayor paro juvenil, al tiempo en que también nos situamos a la cola de los países de la OCDE en rendimiento académico (según las pruebas PISA). Y es que estamos haciendo muchas cosas mal. Hemos parcheado nuestro enciclopédico currículum tradicional con los añadidos de las "competencias", en vez de elaborar un nuevo currículum acorde a los requerimientos de nuestros tiempos. Esto no puede seguir así. En este contexto, iniciamos aquí la publicación de unas "hojas de ruta" que pretenden orientar la toma de decisiones hacia la mejora de la Educación. Hoja de ruta (1): Integrando las TIC en Educación ETAPA-1: Primeras actuaciones a realizar. 1.- Pizarra digital en TODAS las aulas de clase. Modelo "currículum bimodal" (Pere Marquès) Bibliografía

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