Find out where you are on the Cyberthreat map / Узнай, где сейчас кипит кибервойна NoScript - JavaScript/Java/Flash blocker for a safer Firefox experience! - what is it? - InformAction Top 10 Clever Google Search Tricks Le numérique comme catalyseur épistémologique 1 La diffusion des supports et des outils numériques au sein des activités humaines, tant récréatives que professionnelles, tant culturelles que sociales, au niveau individuel et collectif, transforme les sociétés qui les emploient selon une relation réflexive. Du point de vue sociotechnologique, l’interaction entre les dimensions sociales et technologiques fait partie intégrante du développement humain. Sans qu’il soit nécessaire d’en faire préalablement l’archéologie ou de déterminer ce qui est à l’origine de cette dynamique sociotechnologique, force est en effet de constater l’impact structurant des technologies sur l’organisation humaine d’une part, et celui des sociétés humaines sur les innovations technologiques qu’elle produit, d’autre part. 3 Deux angles d’analyses sont proposés pour réfléchir l’impact du numérique sur l’ensemble des activités humaines et par là même, sur les approches et les objets de recherche en SIC : Le numérique et les humanités : un enjeu pour les SIC
Identité numérique, quels enjeux pour l'école ? Alors qu'Internet est en passe de devenir le loisir préféré des jeunes devant la télévision [1], les rapports sur la cybercriminalité mettant en garde contre les dangers du web 2.0 et l'utilisation frauduleuse des données personnelles se multiplient. Ce double constat amène à penser qu'il est plus que jamais nécessaire d'éduquer les jeunes à Internet et d’aborder avec eux la question de l'identité numérique - ce qui n’est pas chose aisée. En effet, cette question nous renvoie à nos pratiques, nos jugements, nos positionnements intellectuels et moraux (voire juridiques) qui sont généralement différents de ceux des élèves. Pour schématiser : d'un côté, l'adulte enseignant qui, interloqué, se demande comment « ils » peuvent s'afficher ainsi sur Internet, comment « ils » peuvent ne pas se rendre compte des dangers qui les guettent, de l'autre, des adolescents qui pensent que, s'ils ne s'affichent pas, ils n'existent pas et que demain est un autre jour ...
Bibliothèque : action culturelle, médiation et expériences numériques « Testez les tablettes tactiles et liseuses à encre électronique... Lisez la presse numérique : 400 magazines disponibles sur tablettes... Echangez avec les bibliothécaires : leurs coups de coeur, la mutation numérique en cours... » L'annonce est encourageante, et depuis maintenant quelque temps, le laboratoire NumeriLab issu du réseau des médiathèques de Saint Raphaël et du Pays de Fayence (MEDIATEM), avance sur les questions numériques. Pour développer des services culturels innovants, le réseau s'est lancé en novembre 2011 dans l'aventure. Et celle-ci continue... Avec Lettres numériques Instigateur du groupe de travail « Bibliothèques Hybrides » pour l'ABF, Franck Queyraud est très impliqué dans le développement numérique des bibliothèques. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur votre parcours et votre intérêt pour le numérique ? Par exemple, suite à une réflexion sur les jeux vidéo que nous avons menée au sein des hybrides, nous avons lancé une expérience autour du jeu Dofus.
The Most Innovative Augmented Reality Experiences Of 2012 With the help of augmented reality, anything from gaming environments, advertisements, TV shows, and educational platforms can be transformed into highly interactive experiences. More and more leading brands are adopting the use of augmented reality to engage their audiences and enhance the brand experience, and at the recent AR Summit in London, eleven of the most innovative uses of augmented reality were chosen in an attempt to celebrate and ‘highlight those who are producing creative strategies, adopting new techniques, enhancing technologies and pushing forward the industry.’ Scroll through five of the examples in the ‘most innovative use’ shortlist, and see a full list here: Sesame Prototype Playset by Qualcomm The Sesame Prototype Playset encourages learning and imagination in children with the use of augmented reality. CEO Vision by Keytree CEO Vision uses Kinect-enabled technology and goggles to help make data from static reports 3D and interactive. Transporter App by E-Axis, Inc.
32 Augmented Reality Apps for the Classroom by edshelf: Reviews & recommendations of tools for education Augmented Reality (AR) is a growing field of technology where real life is modified and enhanced by computer-generated sights and sounds. The most common use of AR can be seen through mobile apps. Point your device’s camera at something that the app recognizes, and it will generated a 3D animation or video superimposed over whatever is on your camera’s screen. The effect makes the computer-generated item appear like it’s really there. Want to see how it works? App developers are building AR apps for fun, educational, and commercial uses. Which augmented reality apps do you use? 32 Augmented Reality Apps for the Classroom From edshelf Image attribution flickr user turkletom