HTML5: Edition for Web Authors W3C Working Group Note 28 May 2013 This Version: Latest Published Version: Latest Editor's Draft: Previous Versions: Editors: Robin Berjon, W3C Travis Leithead, Microsoft Silvia Pfeiffer Erika Doyle Navara, Microsoft Edward O'Connor, Apple Inc. Previous Editor: Ian Hickson, Google, Inc. Copyright © 2013 W3C® (MIT, ERCIM, Keio, Beihang), All Rights Reserved. Abstract This document has been discontinued and is only made available for historical purposes. This document is a strict subset of the full HTML5 specification that omits user-agent (UA) implementation details. This document is an automated redaction of the full HTML5 specification. Status of This document Browsable version-control record of all changes:
Joel on Software - Le minimum absolu que tout développeur doit absolument, positivement savoir sur Unicode et les jeux de caractères (aucune excuse !) Par Joël Spolsky Traduit par Freddy Hardy Vérifié par Serge Wautier Mercredi 8 octobre 2003 Vous ne vous êtes jamais posé de questions sur cette mystérieuse balise Content-Type ? Vous savez, celle que vous êtes supposé mettre en HTML, et dont vous n'avez absolument jamais su ce qu'elle veut dire ? Vous n'avez jamais reçu un email de vos amis en Bulgarie avec pour objet "???? J'ai été atterré de découvrir combien de développeurs ne sont absolument pas au jus à propos du monde mystérieux des jeux de caractères, encodages, Unicode et tous ces trucs-là. Mais il ne disparaîtra pas. J'ai donc une annonce à vous faire : si vous êtes un programmeur qui travaille en 2003 et que vous ne possédez pas les bases des caractères, des jeux de caractères, de l'encodage et d'Unicode, et que je vous attrape, je vais vous punir en vous faisant éplucher des oignons pendant 6 mois dans un sous-marin. Et encore une chose : Un point de vue historique Et tout cela était bel et bon, tant que vous êtes anglophone.
Animate text over images on hover without JavaScript | Geek Girl Life A couple of months ago, I published a tutorial showing how to show text over images on hover without using JavaScript. When I presented to an HTML5 Meetup Group a couple of weeks ago, I took that idea and ran with it, adding some extra special animations, and I’ll show you how to do it too. Here’s what we’ll be creating: There are three animations happening simultaneously when you move your mouse over each image: A zoom effect on the image itself, created by scaling the image up 140%The text and its transparent black background fading inThe text dropping in from the top You’re free to use all of the animations or to remove 1 or 2 of them – it all depends on how you’d like your final product to look. 1. I’m going to put the images in a list, and then use the HTML5 figure and figcaption elements to hold the images and associated text: 2. First up, we’ll modify the list style so that our images display side-by-side rather than in a list with bullets as they usually would. 3. 4. 5. 6.
Understanding Tail Recursion | CodeKraft A tail call is the last call executed in a function; if a tail call leads to the parent function being invoked again, then the function is tail recursive. In the first function – foo; the baz() function is a tail call while in foo2, the baz and biz are tail calls because both are the last calls to get executed in the function. The second example shows that the tail call doesn’t have to be the last line of the function – it just has to be the last call the function makes before it returns. Deep Dive Lets analyze the factorial function. A fact(3) call is traced out below: fact(3) -> 3 * fact(2) 3 * (2 * fact(1)) 3 * (2 * 1) 3 * 2 6 Every recursive call has to be totally evaluated before the final value can be calculated. Now let’s make a tail-recursive version of the same function. Evaluation of this function now looks like this: fact2(3) -> fact2(3, 1) fact2((3-1), (3*1)) fact2(2, 3) fact((2 -1), (2*3)) fact(1, 6) 6 fact3(2) trampoline(tailFact(2,1)) trampoline(tailFact(1, 2)) trampoline(2); 1.
HTML5 & CSS3 Fundamentals: Development for Absolute Beginners 10 minutes, 20 seconds 35 minutes, 14 seconds 29 minutes, 21 seconds 25 minutes, 25 seconds 48 minutes, 58 seconds 20 minutes, 18 seconds 6 minutes, 59 seconds 15 minutes, 30 seconds 13 minutes, 0 seconds 27 minutes, 27 seconds Émoji Un émoji[1],[2],[3] (, emoji?, prononcé [emodʑi] en japonais et [emod͡ʒi] ou [emoʒi] en français) est un pictogramme utilisé dans un message électronique ou une page web. Le mot emoji signifie littéralement « image » (e) + « lettre » (moji) ; la ressemblance avec « émotion » est un jeu de mots interculturel. Ces caractères sont utilisés de la même façon que les émoticônes ASCII, mais un plus grand nombre est défini. Bien qu'originaires du Japon, certains jeux de caractères émojis sont intégrés à Unicode, permettant leur utilisation partout dans le monde. Les émoticônes, différentes des émojis, sont supportées par la table des caractères Unicode/U1F600, les symboles divers l'étant par la table des caractères Unicode/U2600. L’utilisation des simulations d’expressions faciales s’est développée au cours des années 1960. Les premiers émojis sont créés en 1997 pour SoftBank[4]. En 2017, le terme « émoji » fait officiellement son entrée dans le dictionnaire Le Petit Robert[8].
CSS Positioning 101 If you’re a front end developer or a designer who likes to code, CSS-based layouts are at the very core of your work. In what might be a refresher for some, or even an “a-ha!” for others, let’s look at the CSS position property to see how we can use it to create standards-compliant, table-free CSS layouts. Article Continues Below CSS positioning is often misunderstood. Sometimes, in a bug-fixing fury, we apply different position values to a given selector until we get one that works. The CSS specification offers us five position properties: static, relative, absolute, fixed, and inherit. Get with the flow#section1 First, let’s take a step back to recognize the world we’re working in. Boxes in the normal flow belong to a formatting context, which may be block or inline, but not both simultaneously. Think of a “box,” as described by the spec as a wooden block—not unlike the ones you played with as a young whippersnapper. Static and relative—nothing new here#section2 In action#section6
Programming Paradigms: An Introduction | CodeKraft A programming paradigm is a way of programming, a style of solving problems and thinking about the domain. Languages directly or indirectly influence programming style; for example, Haskell is purely functional while Python allows a blend of OOP, functional and imperative programming. Even though most new languages are multi-paradigm, they usually make it easiest to program in a single paradigm; C programs can be written in a functional programming style (instead of the orthodox procedural fashion) – it is just extremely difficult. Ever wondered why classes are needed to add two numbers in OOP Java? Paradigms can be viewed as abstractions and metaphors for modelling problems – logic programs can be viewed as theorem solvers; functional programs rely on mathematical models while OOP models real-life objects and their interactions. Let’s take a shallow dive into some of the popular paradigms. 1. imperate: Done by express direction, not involuntary; commanded 2. 3. 4. 5. Conclusion Like this:
Tables 17.1 Introduction to tables This chapter defines the processing model for tables in CSS. Part of this processing model is the layout. For the layout, this chapter introduces two algorithms; the first, the fixed table layout algorithm, is well-defined, but the second, the automatic table layout algorithm, is not fully defined by this specification. For the automatic table layout algorithm, some widely deployed implementations have achieved relatively close interoperability. Table layout can be used to represent tabular relationships between data. In a visual medium, CSS tables can also be used to achieve specific layouts. Authors may specify the visual formatting of a table as a rectangular grid of cells. Example(s): Here is a simple three-row, three-column table described in HTML 4: <TABLE><CAPTION>This is a simple 3x3 table</CAPTION><TR id="row1"><TH>Header 1 <TD>Cell 1 <TD>Cell 2 <TR id="row2"><TH>Header 2 <TD>Cell 3 <TD>Cell 4 <TR id="row3"><TH>Header 3 <TD>Cell 5 <TD>Cell 6 </TABLE> top
ISO/CEI 10646 Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La norme ISO/CEI 10646, intitulée Technologies de l'information — Jeu universel de caractères codés (JUC), tente de définir un système de codage universel pour tous les systèmes d’écriture. Cette norme est le fondement du standard Unicode. Description[modifier | modifier le code] Environ 110 000 caractères (symboles, lettres, nombres, idéogrammes, logogrammes) issus de langues, systèmes d’écriture, traditions du monde entier sont recensés dans le JUC. Depuis 1991, le Consortium Unicode collabore avec l’ISO pour développer le Standard Unicode (« Unicode ») et la norme ISO/CEI 10646. Le système laisse délibérément beaucoup de points de code non assignés à des caractères, même dans le PMB. Formes de codage du jeu universel de caractères codés[modifier | modifier le code] ISO/CEI 10646 définit plusieurs formes de codage de caractères pour le jeu universel de caractères codés. Histoire de l’ISO 10646[modifier | modifier le code] Note :