Recordando las fichas Scratch y otros artículos en JueduLand Blog Curso básico y taller virtual Hace tiempo realicé una serie de fichas destinadas a facilitar el aprendizaje de los procesos más básicos de Scratch. Creo recordar que fue en el curso 2007-2008. Estaban pensadas para la versión 1.3, pero también son válidas para la 1.4 e incluso para la 2.0 si se tienen en cuenta los cambios de color en los grupos de instrucciones. Nos van a ser útiles para una actividad de clase en la que vamos a recordar cómo se hacían estos proyectos. En el listado inferior aparecen los artículos de las fichas en JueduLand Blog. Para ver las fichas a mayor tamaño en el artículo enlazado, sólo hay que pulsar sobre ellas. Desde entonces se han publicado otros artículos como:
Powerup - Electric Powered Paper Airplane Conversion Kit: Toys & Games Salsa, aplicación open source para crear programas de cursos (syllabus) desde plantillas La planeación de cursos es una de las más complejas tareas a las que se enfrentan los educadores de todo el mundo, especialmente los que son conscientes de que una mala estructura en sus programas puede hacer que el proceso de aprendizaje de los alumnos se vea seriamente afectado. Para ayudar con la labor nace Salsa, una aplicación online creada por la Universidad Estatal de Utah que busca facilitar el diseño de los programas de cursos (syllabus) de tal manera que se optimice tanto el tiempo invertido en su digitalización como su calidad estructural. Para esto presenta un editor online con una plantilla sabiamente definida como el resultado del trabajo de diferentes profesionales de la enseñanza y a la espera del aporte de miles de otros educadores del mundo. No hace falta crear una cuenta o pagar por usarla ya que generará una URL aleatoria en cada nuevo syllabus la cual permitirá editarlo con sólo volver a dicha URL. Enlace: Salsa – Vía: OpenSource.com
Numerically Controlled Sharpie Drawings These lovely sharpie drawings are a collaboration between Matt W. More (previously) and aarn who turned Matt’s vector drawings into machine language and then fed the instructions to a 3-axis CNC machine wielding a black Sharpie marker that proceeded to draw the prints. Each print from the limited edition is signed and numbered and comes with the Sharpie used to make it. Available in the MWM Graphics Shop. Video by Paper Fortress Films stopframeanimator, para crear vídeos con técnica Stop Motion Aquí os dejamos ahora con una sencilla aplicación web, creada por Culture Street, que nos permite crear animaciones Stop Motion de forma sencilla y directamente desde la web. Solo tenemos que elegir un escenario de fondo y arrastrar los caracteres en el lugar que queramos, una especie de maniquí que puede articularse para protagonizar nuestro vídeo. Podemos definir la posición de los brazos y las piernas de los personajes e ir capturando las escenas, así como añadir otros objetos que formarán parte del vídeo resultado. Si lo consideráis necesario, podéis incluir música de fondo (ya hay varias disponibles en su galería), así como efectos de sonido que podrán activarse en cualquier frame. A medida que vamos capturando las escenas podemos ver el resultado de lo que hemos hecho pulsando el botón play de la parte inferior derecha, algo que ayuda a determinar si estamos realizando movimientos muy bruscos para el resultado final.
Como Crear una App Android sin programar - ASOstats Buen@s tardes, días, noches o la hora que sea cuando estéis leyendo este post! La publicación de hoy es el inicio de un gran camino para muchos de vosotros, ya que aprenderemos a crear una aplicación, con la que podremos aplicar todo lo que vayamos aprendiendo y comentado en este blog. Tranquilos! que no os eche para atrás el hecho de pensar en crear una aplicación programando… No vamos a requerir de ninguna habilidad específica en el ámbito de la programación, ya que vamos a trabajar con una plataforma que nos permitirá crear una aplicación sencilla de forma rápida y gratis! Así que no nos andemos con mas preámbulos y a la carga! Empezaremos creandonos una cuenta en AppYet, introduciendo nuestro nombre y apellidos, correo electrónico y password. Una vez creada y verificada la cuenta podremos empezar a crear nuestra primera aplicación. Nos logueamos a AppYet con nuestra cuenta y vamos directos a clicar el botón azul que encontramos a la parte derecha de la barra superior de navegación.
ScratchJr, la app para enseñar a programar a niños de cinco años La aplicación móvil ScratchJr simplifica la programación de tal modo que hasta los niños de cinco años pueden iniciarse en este campo. El lenguaje de programación Scratch, desarrollado en el MIT, ha servido de base para crear plataformas sencillas capaces de inculcar a los más pequeños los principios del desarrollo informático. En este mismo lenguaje se basa ScratchJr, una aplicación móvil diseñada para enseñar a programar a niños a partir de los cinco años. La temprana edad para la que está indicada es uno de sus puntos fuertes, como también lo es el despliegue que se está haciendo de ella en las escuelas de Estados Unidos. Con ScratchJr los niños que aún no saben siquiera leer pueden programar sus propias historias y juegos. La aplicación propone a los niños un reto sencillo pero de grandes posibilidades creativas. La idea es que los niños empiecen pronto a usar la aplicación. Aunque en realidad el objetivo no es que los niños aprendan programación.
La educación tecnológica al alcance de los peques Tiempo atrás, la palabra analfabetismo designaba una única cosa, a saber, la no comprensión del conjunto de signos que ordenan el alfabeto de una lengua como sistema y la incapacidad para hacer uso de esos signos como medio de comunicación escrita. Sin embargo, la era del texto tradicional ha dado paso a esta era digital que exige de las personas, así como otrora se les exigía saber leer y escribir; saber dominar y aplicar diferentes herramientas básicas de la informática, por decir un ejemplo. Es así, que cuando un grupo de personas no saben, por una variedad de causas, manejar no solamente las partes periféricas de los ordenadores sino también sus softwares elementales, se dirá que es un “analfabeta tecnológico”. De ahí que hace rato ya, exista un nicho en el mercado de bienes y consumos de tecnologías para niños orientados a cultivar la cibercultura en la que están creciendo a través de dispositivos lúdicos de diversas naturalezas. Comentarios
Root, un robot creado por Harvard para enseñar a los más pequeños a programar A lo largo de los últimos años os hemos hablado en numerosas ocasiones acerca de distintos proyectos cuyo objetivo es facilitar el aprendizaje de la programación a los más pequeños. En esta ocasión nos ha parecido interesante destacar Root, un curioso robot creado por el Wyss Institute de la Universidad de Harvard que quiere hacerse un hueco en los colegios. Tal y como podéis ver en la imagen que ilustra este artículo, Root es un pequeño robot hexagonal diseñado para ser utilizado de forma conjunta con las características pizarras blancas de las clases. Sin duda, una de las mayores ventajas de Root es la capacidad de mostrar en tiempo real los resultados de nuestras instrucciones. A continuación, os dejamos con un vídeo en el que se muestra el funcionamiento del robot: Fuente: Harvard.
13 herramientas on line para aprender a programar Que Internet está lleno de conocimiento es algo de lo que nadie duda, y nos permitirá aprender prácticamente todo lo que imaginemos. Pero una cosa es encontrar guías y tutoriales, y otra es hallar buenas herramientas para el aprendizaje, entre ellas para aprender a programar. Hoy vamos a afrontar un tema que hemos tratado anteriormente (aquí y también aquí) pero desde otra perspectiva: os presentamos 13 herramientas on line para aprender a programar, páginas web en las que deberemos interactuar con la máquina para ir consiguiendo ciertos logros, o para ir pasando al siguiente nivel. Mucho más divertido esto que simplemente leer un manual, ¿verdad? Y destinadas tanto a chavales como a todos aquellos adultos interesados en el mundo de la programación. 1. Coderbyte es una plataforma para aprender diferentes lenguajes de programación (JavaScript, Python, Ruby y otros) y que, además, incluye retos de programación, y de lo más diverso. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.