Les 10 compétences qui seront nécessaires en 2020 selon l’IFTF La connectivité mondiale, les machines intelligentes et les nouveaux médias remodèlent notre vision du travail, ce qui le constitue et les compétences dont nous avons besoin pour être productif. L’Institute for the future (IFTF) a décrit les 10 compétences clés dont nous aurons besoin dans une dizaine d’année. Cette étude se différencie des études habituelles qui cherchent plutôt à établir une typologie des métiers futurs (avec des prédictions qui ne s’avèrent pas exactes). L’article de la FING a proposé une traduction de ces compétences que nous vous reproduisons ci-dessous. Téléchargez le rapport présentant les compétences et la carte créée pour les représenter. via La pédagogie inversée : bouleversons nos manières d'enseigner ! La pédagogie inversée ou classe inversée qu’est ce que c’est? Fini le cours magistral ! La pédagogie inversée laisse l’élève préparer le cours à la maison à l’aide de vidéos, de podcasts, de lectures conseillées par le maître. La séance en classe est alors un grand brainstorming de ce qui a été construit ou pour le moins étudié. On travaille en groupe, on bâtit un projet, on s’entraîne autour de tâches complexes. Un immense bouleversement des pratiques enseignantes. Pourquoi la pédagogie inversée est-elle un GRAND bouleversement ? La pédagogie inversée chamboule les rôles traditionnels à l’école. En effet dans la pédagogie inversée ou classe inversée (« flip classroom » en anglais) la notion est d’abord étudiée seul par l’élève. Il y a donc d’abord transfert de l’information: l’enseignant communique le savoir ensuite l’élève doit être capable de l’assimiler et de le réinvestir ! 2. 3. Je vous invite à consulter ses sources, articles, vidéos et pratiques enseignantes Monsieur Mathieu
Vous avez dit distance Dans la circulaire NOR : MENH1303000C circulaire n° 2013-019 du 4-2-2013, sur les obligations de service des enseignants on peut lire le passage suivant : « Dix-huit heures seront consacrées à l’animation pédagogique et à des actions de formation continue. Les actions de formation continue doivent représenter au moins la moitié des dix-huit heures et être, pour tout ou partie, consacrées à des sessions de formation à distance, sur des supports numériques » La lecture de la loi sur la refondation de l’école enrichit la compréhension de ce passage en développant à plusieurs reprises l’idée d’un service, de ressources, de supports, de dispositifs, de formation numérique. Mais il reste une inconnue de taille. De quoi parle-t-on quand on parle de « formation à distance sur des supports numériques » ? Dès le début des développements du réseau Internet pour l’enseignement à distance, on a vu apparaître le syndrome « PDF ». Le rêve de la formation à distance des enseignants doit être réfléchi.
Qu’est-ce qu’un MOOC ? Un MOOC (Massive Open Online Course) est un rassemblement de personnes désireuses d’échanger et de tirer parti des connaissances et des expériences de chacun. Il s’agit de partager des informations collectées et de construire collaborativement son propre processus d’apprentissage. Un MOOC est donc un cours sur un sujet précis mais proposant un format pédagogique souple et informel, basé sur l’engagement des participants. Comme tout environnement structuré d’apprentissage, le MOOC fournit à l’apprenant un espace de référence – ou espace facilitateur – qui propose de la documentation, une organisation temporelle et des interventions et soutiens d’experts.Mais l’essentiel est ailleurs : Le format MOOC tend à prendre de l’importance dans l’offre de cours ouverts, gratuits et en ligne. Ces cours sont proposés à tous ceux qui le désirent et relèvent effectivement de la catégorie des MOOC.
Les 3 compétences des apprenants num&eac... Une arme de formation massive : le MOOC d’entreprise (P. Berthou, FuturSkill) Les MOOC, ces plateforme de e-learning d'excellence gratuit qui rendent la connaissance accessible à tous, font frémir le monde de la formation. Au lieu de les craindre, et si l'on songeait à créer le premier MOOC Corporate pour former massivement dans les grandes entreprises ? Par Pierre Berthou, Directeur Général Software de FuturSkill. Depuis quelques mois, le monde de la formation n’a que quatre lettres à la bouche : MOOC. Cet étrange acronyme désigne les “massive open online courses”, ces plateformes de e-learning sur lesquelles les meilleures universités du monde rendent leurs cours gratuits et accessibles à tous, dans le monde entier. Après les pionniers Udacity et Coursera, c’est lorsque le projet edX a été annoncé en juin dernier par Harvard et le MIT que nous, professionnels du e-learning, avons compris qu’une évolution majeure en matière d’accès à la connaissance et à la formation était en marche. Quand vous formez une personne, vous pouvez changer sa vie. > Crédits images :
Le futur de l’enseignement supérieur est dans la formation de communautés d’apprentissage en réseau Beaucoup de mouvement sur la planète MOOC dans les derniers jours. D’abord, on apprend par l’entremise du Figaro étudiant que la prestigieuse École Polytechnique en France offrira trois cours en français sur Coursera dès la rentrée d’automne 2013. Un peu plus tôt en février, le blogue de Coursera avait publié un billet dans lequel on annonçait que la plateforme aux trois millions d’utilisateurs mettait le cap sur la francophonie. Le Wall Street Journal annonçait quant à lui au début février que Coursera avait ajouté 29 institutions participant à son offre de cours et EdX (700 000 utilisateurs), six institutions dont l’Université McGill, première au Québec si je ne m’abuse, à tenter l’aventure des dispositifs commerciaux leaders de « l’industrie des MOOCs ». « La téléprésence n’est pas plus la présence incarnée nécessaire à l’expertise que la syntaxe d’un ordinateur n’est du sens. Le nouveau modèle d’affaire des universités est là. C’est ce que je ne nous souhaite pour bientôt. N.B.
L'Agence nationale des Usages des TICE - La pédagogie inversée Carole Christophe est professeure des écoles et enseigne au CE1 dans l’école élémentaire de Saint Rémy sur Bussy. Lors d’une séance de français consacrée à l'acquisition de la phrase négative, elle nous décrit comment elle met en œuvre des activités d'apprentissage basées sur la pédagogie inversée. L’origine du projet Enseignante en classe de CE1 à l’école élémentaire de Saint Rémy sur Bussy. Cette école est un RPIC de 9 communes en milieu rural. Depuis 2011, l’école utilise un ENT. A la rentrée 2012, sur proposition de la circonscription, je suis entrée en expérimentation dans le protocole de pédagogie inversée. En pratique Ma classe est divisée en trois groupes hétérogènes de 7 à 8 élèves. Un groupe visionne une capsule puis fait un test rapide en évaluation formative (ce test servira pour proposer des exercices de réinvestissement lors d’une prochaine séance). La capsule : petite vidéo d’environ 2 minutes que j’ai réalisée avec le logiciel du TNI. Le déroulement de l’activité Intérêts
TaxonomieDeBloom:Processus Bloom (puis Krathwohl et al. en 2001) ont classé les processus cognitifs en tentant de déterminer lesquels demandent le moins d'activité cognitive et lesquels sont les plus exigeants cognitivement. L'écart entre les différents processus n'est pas égal. Ainsi, l'écart entre mémoriser et comprendre n'est pas le même qu'entre appliquer et analyser (qui lui est plus grand). Note: voir Choisir son outil MétaTIC, comment ? Voici une très courte définition de chacun des processus: Mémoriser Je me rappelle, je reconnais ou je tire une connaissance pertinente de ma mémoire à long terme (connaissances antérieures). J'utilise ma mémoire pour définir, nommer les faits, réciter et me souvenir. Comprendre Pour comprendre une notion, j'interprète, je donne des exemples, je classifie, je résume, je fais des inférences, je compare ou j'explique, que ce soit à l'oral, à l'écrit ou par une image. Je comprends le sens des mots, les faits, les méthodes, les procédures et les concepts. Appliquer Analyser Évaluer
Les réseaux sociaux : outils d'apprentissage en devenir ? Les réseaux sociaux : Outils d’apprentissage en devenir ? RÉSUMÉ : L’arrivée en masse des réseaux sociaux et des espaces collaboratifs sur la toile a contribué à créer un Web social dont les pionniers acteurs du Web 2.0 viennent perturber tous les champs d’action de notre société dont notamment notre éducation. Cette nouvelle donne pédagogique incite des enseignants initialement réfractaires à intégrer cette dimension collaborative dans leur mode d’enseignement en pratiquant de nouveaux outils aujourd’hui maîtrisés par leurs élèves le plus souvent en dehors du circuit traditionnel d’enseignement. Qu’en est-il sur le terrain ? Les pratiques évoluent elles ? Mots-clés : Apprentissage social, réseaux sociaux, web social, outils collaboratifs Notre société est passée trop vite au statut de société numérique sans que notre système éducatif ait pu s’adapter à ces nouveaux publics adeptes des outils collaboratifs et des réseaux sociaux. Bibliographie et webographie [9] STIEGLER, Bernard et al.
La vidéo pour enseigner et apprendre La vidéo connaît un incontestable succès sur les sites éducatifs, comme sur la toile en général et dans nos environnements. Les jeunes grandissent baignés d'images fixes et animés, et les regardent autrement que leurs aînés. Si la vidéo plaît, faisons de la vidéo ! Malheureusement, entre les vidéos démodées, les vidéos pas montées, les vidéos qui tremblent et les vidéos dans lesquelles les intervenants parlent à toute allure, il y a beaucoup à jeter. La maîtrise du support vidéo n'est pas aussi présente dans nos savoir-faire de base que celle du crayon ou du téléphone intelligent. Mais on découvre aussi, avec émerveillement, des vidéos de très grande qualité. On apprend beaucoup par l'exemple en regardant des vidéos. La vidéo a donc bien des atouts pour nous séduire. photo : Stuck in Customs via photopin cc Bâtir des cours à partir des conférences TED 3 février 2013 Maths et vidéo : l'amour fou ! 5 février 2013 Dans la jungle touffue du web éducatif, la vidéo se taille la part du lion.
Quels accompagnements peut-on associer au serious game ? Dans notre article précédent, nous avons vu qu’ un serious game est la mise en relation d’un jeu (vidéo) associé à une fonction utilitaire. Cette dernière s’écarte du seul marché de divertissement et peut être déclinée en trois catégories : la diffusion de messages (marketing, éducatif, informatif, subjectif), la mise en place d’un entraînement ou la collecte de données. Cependant aborder l’objectif utilitaire d’un serious game est une affaire complexe et nécessite plusieurs niveaux d’accompagnement. Concevoir l’objet serious game mobilise plusieurs intelligences et des compétences collectives : la gameplay (réalisation, programmation), le game designer (scénario, niveaux de jeu), les experts (connaissances à faire passer) et les ingénieurs pédagogiques multimédia (jonction entre les différents acteurs). Un serious game nécessite des accompagnements spécifiques. Il cite par exemple une étude faite sur Technocity et les problèmes soulevés quant à son accompagnement a posteriori.