background preloader

Athéna, déesse de la Sagesse

Athéna, déesse de la Sagesse
Athéna, déesse de la Sagesse et assimilée à la déesse latine Minerve, est l’une des principales divinités du panthéon grec. Première enfant de Zeus, selon l’orthodoxie, elle fut sa plus grande alliée face à ses ennemis et fut la déesse tutélaire de la ville d’Athènes. Les origines d’Athéna Athéna est née au bord du lac Tritonis, lac du dieu Triton. Autrefois, un grand lac salé occupait une grande partie de ce que l’on appelle aujourd’hui la Tunisie. La côte nord-ouest de l’Afrique se nommait la Lybie et il semble qu’une importante communauté lybienne se soit installée en Grèce dans un lointain passé. Triton était un dieu marin, tels Pontos, Nérée, Thaumas et Phorcys, dont beaucoup font partie de la descendance "monstrueuse" de Gaïa et sont liés aux époques "barbares", avant la prise de pouvoir par Zeus, ce qui signifie que ces divinités sont très anciennes. Les légendes les plus courantes font d’Athéna la fille de Zeus. L’Athéna olympienne Zeus s’unit à Métis, qui fut enceinte d’Athéna.

Quarto Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Quarto ou Quarto! est un jeu de société combinatoire abstrait au tour par tour, créé par Blaise Muller, primé en 1985 au Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt, sous le nom de 4×4[1] et édité depuis 1991 par Gigamic. Il s’agit d’un jeu au concept très simple mais avec beaucoup de possibilités. Présentation[modifier | modifier le code] L'objectif du jeu est d’aligner quatre pièces ayant au moins un point commun entre elles. Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune quatre caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Règle du jeu[modifier | modifier le code] On trouve la règle complète du jeu sur les sites Web de référence en matière de jeux de société[2]. Le contenu du jeu[modifier | modifier le code] Le jeu est constitué : Un tour de jeu[modifier | modifier le code] Le but du jeu[modifier | modifier le code] Portail des jeux

- Conseils d'Ecriture de Pros Conseils d'écriture (par des écrivains confirmés)Auteur: Keina Page: 2/2(1781 total des mots dans ce texte)(24792 lectures) [ Retour Conseils d'écriture de pros | Index des Rubriques ] Observation de John Brunner sur l'écriture du roman (condensé par Raymond Milési, puis par bibi)La matière brute de la fiction, ce sont les gens.L'essence de l'histoire, c'est le changement.Savoir répondre à cette question : « est-ce que chacune des pages que j'ai écrites dit, ni plus ni moins, ce que je veux dire au lecteur ? »Les trois types d'intrigues :* Un garçon rencontre une fille : problèmes émotionnels rencontrés avec quelqu'un d'autre.* Le Petit Tailleur : Le héros découvre quelque chose en lui, dont il était inconscient.* L'homme apprend la leçon : Conséquence de circonstances extérieures (incontrôlables ?) Le scénario« Dans la « mécanique » d'un « bon » scénario, l'action, l'émotion et la « réflexion » constituent les trois piliers de votre histoire et doivent intervenir à tour de rôle.

Démosthène Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Démosthène - Δημοσθένης Buste de Démosthène, copie romaine d'une statue de Polyeuctos, musée du Louvre. Œuvres principales Démosthène (en grec ancien Δημοσθένης / Dêmosthénês), né à Athènes en 384 av. J. Biographie[modifier | modifier le code] La jeunesse[modifier | modifier le code] « Il fut en butte aux clameurs et aux moqueries à cause de son style insolite, dont on jugeait les périodes tarabiscotées et les raisonnements poussés avec trop de rigueur et forcés à l'extrême. — Plutarque, Vie de Démosthène, 9. Démosthène pratiquant l'art oratoire par Jean-Jules-Antoine Lecomte du Nouÿ. Démosthène s'efforce alors de rectifier ces défauts, allant jusqu'à s'entraîner à parler avec de petits galets dans la bouche, ou même en s'exerçant à dominer de la voix le bruit d'une mer furieuse. — Plutarque, Vie de Démosthène, 16. Logographe[modifier | modifier le code] Démosthène se lance ensuite dans la carrière de son maître Isée.

Commensalisme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Concept[modifier | modifier le code] Quelques espèces (comme certaines bactéries de la flore intestinale ) sont devenues des espèces "commensales " de l'être humain qui les a involontairement introduits dans de nombreux écosystèmes et régions où elles n'existaient pas[1],[2]. Le commensalisme semble parfois être une variante du parasitisme ; si l'hôte fournit une partie de sa propre nourriture au commensal, il n’obtient en revanche aucune contrepartie évidente de ce dernier (la relation est à bénéfice non-réciproque). Le commensalisme est une association non-destructrice pour l’hôte (ce qui le différencie du parasitisme) ; ce dernier peut tout à fait continuer à vivre et évoluer en présence du commensal et, le plus souvent, « ignore » tout de la relation. Les survies des deux organismes sont indépendantes. Exemples[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code] ↑ Auffray J. Voir aussi[modifier | modifier le code]

Related: