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Dans le cadre du projet iTEC que j’ai déjà présenté dans un précédent article, je suis en pleine exploration pour l’élaboration du scénario pour mes 1ere S « créer un jeu ». Afin de mieux guider mes élèves dans ce projet, j’ai entrepris aujourd’hui de bidouiller les QR codes et la géolocalisation. J’ai découvert un site qui permet de générer des QR codes avec un fond image. Je n’ai pas encore conçu ni rédigé de règles précises mais je trouve le plateau joli et le concept innovant. En susbtance l’idée est la suivante: le joueurs doivent trouver à quelle île chaque drapeau correspond. Ce jeu pourrait être un jeu de piste, de questions/réponses, une chasse au trésor, ou encore un jeu de vocabulaire sous forme de flashcards. Le site visualead.com propose de générer gratuitement des QR codes avec un fond image. Une fois votre compte créé, cliquer sur « Create More » Puis, choisir le type de donnée à cacher derrière le QR code. Cliquer sur « Next » pour passer à l’étape suivante C’est terminé!

C’est le challenge de Christophe David, enseignant au collège Bugatti de Molsheim, qui se donne comme mission de faire aimer la physique-chimie aux élèves et mieux, de leur faire apprendre, en suivant un parcours semé d’embuches…numériques ! Aujourd’hui, en cette fin d’année scolaire (tournage réalisé en juin 2017), Christophe David a préparé une séance de type « parcours linéaire » à ses élèves de 5ème pour leur faire capitaliser les acquis annuels sur le sujet de l’électricité. Un challenge pas comme les autres pour mener à la réussite. Pour ce faire, il a fabriqué un certain nombre de « marqueurs », des QR codes que les élèves doivent flasher pour obtenir des questions ; au fur et à mesure des réponses qu’ils apportent, ils avancent dans le « jeu » pour arriver au challenge final : la réalisation, en réel, d’un circuit électrique. Le numérique, un véritable outil complémentaire dans la séance. « L’apport du numérique et notamment de la réalité augmentée aide à focaliser leur attention.

Quizizz. Créer des jeux de quiz en ligne – Les Outils Tice Quizizz est un service gratuit qui permet de créer très facilement des jeux sous forme de quiz puis de les proposer à ses étudiants en direct ou en différé. Un excellent outil que vos élèves vont adorer. Ils pourront y avoir accès à partir de n’importe quel dispositif fixe ou mobile connecté à Internet. Quizizz propose aux enseignants, après une inscription rapide, une banque de quiz dans laquelle se servir. Il faut donner un nom à votre questionnaire, choisir la langue utilisée et décider s’il est public (réutilisable par d’autres enseignants) ou privé. Vous pouvez aussitôt commencer à rédiger votre première question. Fonction assez pratique, Quizizz vous propose un moteur de recherche qui permet d’avoir accès à une banque de données qui rassemble les questions déjà utilisées dans d’autres quiz. Une fois que vous avez fini d’ajouter toutes les questions, il ne vous reste plus qu’à valider et définir préférences et options de partage. Quizizz est entièrement gratuit. Lien: Quizizz

Le projet London 4D Cityscape est un projet de conception en réalité augmentée en classe d'anglais réalisé à partir d'un puzzle (jeu éducatif vendu dans le commerce). Il a été proposé par Mme Laurence BERNARD, professeur d'anglais au lycée Montgérald, Le Marin, ac-martinique à une classe de 1ere L LVA de 11 élèves. Lors de ce projet, les élèves ont construit un puzzle en 3 D de la ville de Londres ; ils ont enrichi son contenu par des animations audio et/ou video, textes, liens en réalité augmentée avec l'application Aurasma. Déroulement: Les élèves ont reçu ce puzzle comme cadeau au retour des vacances de Noël. Ce projet a été mené sur plusieurs semaines. La première séance a consisté a découvrir le cadeau et le projet. Les élèves ont ensuite découvert et commenté le contenu du puzzle, ils ont lu la notice et les plans fournis, compris pourquoi le packaging est composé de deux sacs distincts de pièces 'les unes en carton, les autres en mousse) et d'un sac de petits bâtiments en plastique.

Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L’École branchée Ce dossier se veut un point de départ pour toute personne oeuvrant dans le milieu de l’éducation qui souhaite explorer le concept de réalité virtuelle (RV). Il propose un large horizon de connaissances techniques et pédagogiques relatives au potentiel de cette technologie en contexte d’apprentissage. Nous sommes en 2019-2020. Au 21e siècle, nous avons besoin de plus d’empathie, de mettre en scène davantage d’expériences émotives qui font réfléchir et de prendre part à plus de contextes d’apprentissage signifiants. Le dossier qui suit présente donc les tenants et aboutissants de la RV utilisée dans un processus pédagogique concret et qui mise sur le développement de diverses compétences, connaissances et aptitudes en contexte d’enseignement au primaire et au secondaire. Table des matières du dossier Présentation et origines de la réalité virtuelle Définir la réalité virtuelle La réalité virtuelle au fil des ans Source : Wikipédia

Réalité virtuelle, magie en carton Visionneuse 3D. Capture d'écran, site du Google Cardboard Project Réalité virtuelle et bricolage : c’est l’ingénieuse combinaison proposée par les développeurs de chez Google, où on a lancé très récemment le Cardboard Project. L’objectif du projet (littéralement, le « Projet Carton ») est de faire expérimenter la réalité virtuelle d’une manière simple, amusante et peu coûteuse. D’abord conçu à Paris par David Coz (@dav_cz), ingénieur informatique au Google Cultural Institute, ce « side project » a suscité énormément d’enthousiasme et a bénéficié de l’apport scientifique de ses collègues, dont Boris Smus et Christian Plagemann. On peut d’ailleurs voir le trio de chercheurs présenter le projet sur cette vidéo mise en ligne le 27 juin 2014. Le Cardboard Project permet d’avoir accès à un environnement immersif 3D grâce à une visionneuse stéréoscopique en carton à monter soi-même. Quoi faire avec la visionneuse Ouverture et développement Sources

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