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Sankore Portable

Sankore Portable

Première prise en main FR 2.00 Les volets de gauche et de droite peuvent être fermés à l’aide des onglets (4, 5, 6). Les zones 1 à 3 intègrent les outils les plus utilisés : annoter le document, effacer, écrire un texte, créer une nouvelle page, gestion des pages avec renseignements complémentaires. Les outils spécifiques ou plus complexes figurent dans les palettes de gauche ou de droite. Le volet de gauche contient deux onglets : une vue du document sous forme de vignettes et une fiche guide. Le volet de droite, la bibliothèque, contient des ressources dont des Applications W3C qui sont stockées dans la bibliothèque dans les Applications, Interactivités et Recherche Web. Les curseurs dans la barre d'outils du stylet La barre d'outils du stylet possède deux curseurs. Il enrichira Open-Sankoré d'actions (lien hypertexte, lien sur une autre page, jouer un son) dans la prochaine version. La fiche guide La fiche guide est un panneau de l'onglet de gauche. Cette fiche guide vous offre la possibilité de : Le volet bibliothèque

Open-Sankoré, le couteau suisse du tableau blanc numérique Présentation d’Open-Sankoré Open-Sankoré est un programme libre et gratuit qui permet de travailler conjointement avec un tableau blanc numérique ou un vidéoprojecteur. Spécialement conçu pour l’enseignement, cet « environnement de travail » fournit de nombreux outils pour utiliser l’informatique comme support d’apprentissages et facilite l’intégration des TIC en classe. Petit tour d’horizon sur ce fabuleux logiciel juste avant la sortie en version 2.0 annoncée pour la rentrée. Les différentes fonctionnalités du programme La première orientation d’Open-Sankoré est sans nul doute de fournir un panel d’outils pour créer du contenu sur un TBN. Mais Open-Sankoré, c’est aussi une communauté et de nombreux documents créés par des enseignants et mis à disposition de chacun en libre téléchargement. Le tableau blanc L’icône « Fonds » permet néanmoins de choisir en quatre possibilités: tableau blanc ou noir, uni ou quadrillé. L’utilisation du stylet Le premier outil disponible est le Stylo. Conclusion

Accueil - Sankore-formation-ouverte ! Créer un widget pour Sankoré Introduction Chaque TNI dispose d’un logiciel élaboré par son fabricant (propriétaire). Les fonctions sont relativement communes mais elles peuvent varier d’un matériel à un autre. Chacun de ces logiciels offrent quelques fonctions (gadgets) qui tentent de plaire (ou attirer l’attention) afin de se différencier de ses compétiteurs. Sans logiciel spécifique, l’enseignant demeure assez dépendant du logiciel fourni avec le TNI se trouvant dans sa classe. Si l’enseignant doit utiliser plusieurs TNI, il doit donc maîtriser plusieurs interfaces logicielles de TNI. L’adoption d’un logiciel unique pour différents matériels est une solution intéressante : gain de temps dans la maîtrise de l’outil, possibilité d’utiliser des activités réalisées avec un logiciel de TNI sur plusieurs TNI de marques différentes. Open-Sankoré est un réel outil de compilation de médias. Développement de matériel en mathématique à l’aide de GeoGebra Tutoriel 1. 2. 2. 3. Vous obtiendrez la fenêtre suivante : 4. 5. 6. 7.

Interactivités Les interactivités sont des sortes d’Apps qui permettent la mise en place d’exercices interactifs qu'il est possible d'éditer. A. L'interactivité "Ass Images" (Associer des images) est un exercice dans lequel l'élève doit faire correspondre une image avec un texte : il suffit de déposer l'image en-dessous de la consigne correspondante. Pour créer un exercice, cliquez sur le bouton “Modifier” en haut à droite : 1. Supprimer un bloc existant 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. B. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Note : Pour ajouter une nouvelle image, il suffit d'ouvrir la "Bibliothèque" et d'insérer l'image par glisser-déposer dans la bonne catégorie. C. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. D. E. F. G. H. Pour créer un exercice, cliquez sur le bouton “Éditer” en haut à droite : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. I. L'élève entre sa réponse et doit cliquer sur pour la valider. et les joueurs peuvent donner une nouvelle réponse. et le symbole du joueur qui a correctement répondu apparait dans la case. J. 4. 5. K. L. M. 4. 5. N. O. P. Q.

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