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Jeu coopératif

Jeu coopératif
Un article de Ékopédia, l'encyclopédie pratique. Le jeu coopératif permet aux adeptes de développer l'esprit d'entraide. Le monde serait violent... Définition Un jeu de société coopératif a toujours les 3 caractéristiques suivantes: Les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble. Principe Chaque participant peut donner sa pleine mesure et réaliser l'importance d'aider et de se faire aider pour augmenter les chances de gagner la partie. Il ne s'agit plus de gagner sur l'adversaire, mais de faire équipe et cause commune pour gagner ensemble. Objectifs S'amuser, développer son imaginaire et surtout permettre à l'enfant de comprendre la notion d'interdépendance et de relations des uns aux autres. Ils doivent s'entraider pour gagner ensemble. Liste de jeux 3 à 8 ans La rencontre des couleurs Remettre un foulard (ou un bout de tissu) de couleur à chaque joueur. 5 à 8 ans La poursuite de la lune et du soleil nombre de participants illimité n'importe où matériel: un gros ballon et un petit ballon

Casse-Noisettes Retour à la page d'accueil La plupart des parties ont été actualisés en mai 2011, à savoir : jeux coopératifs jeux d'enfants jeux surdimensionnés La partie "jeux familiaux" est en cours de transformation et c'est donc encore la sélection de novembre 2010 qui est consultable. Nous résistons sérieusement à vous envoyer une édition papier du catalogue (en noir et blanc !) car nous ne l'imprimons pas à cause des coûts d'impression et d'envoi qu'il représente (5 euros + 9 euros de frais d'envoi). Si vous êtes dans l'impossibilité de le consulter sur internet, le coût de l'envoi est donc de 14 euros que nous vous rembourserons volontiers sous forme de bon d'achat sur un achat de minimum 140 euros. Merci de votre compréhension ! Le catalogue représente 4 mois de tests et 3 semaines d'écriture. Notre site internet complète toujours le catalogue puisqu'il propose les dernières nouveautés que nous avons testées, ainsi que des photos en couleur (le catalogue papier est en noir et blanc).

Économie virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une économie virtuelle (ou parfois économie synthétique) est une économie émergente, dans un monde virtuel persistant (aussi appelé métavers), habituellement dans le contexte d'un jeu en ligne multijoueurs sur l'Internet. Ce type d'économie utilise souvent la solution des micro paiements comme base économique. Les personnes qui entrent dans ce système économique virtuel le font par divertissement plutôt que par nécessité. Toutefois, le monde virtuel rejoignant le monde réel, certaines personnes ont créé de véritables économies parallèles, convertissant les biens amassés dans le virtuel, en monnaie bien réelle. Une économie virtuelle en développement[modifier | modifier le code] Si les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, communément appelés MMORPG, sont des sociétés miniatures qui mériteraient une étude sociologique, leur côté économique se révèle puissamment intéressant. Bases d'une économie[modifier | modifier le code]

Croire en son efficacité – Un élément fondamental pour réussir Ces constats qu’on pourrait juger excessifs et surtout très handicapants nous renvoient pourtant à des croyances profondes qui constituent le socle de ce qu’on appelle le sentiment d’auto efficacité. C’est Albert Bandura, psychologue canadien qui a démontré notamment avec son ouvrage « Auto-efficacité, le sentiment d’efficacité personnelle » à quel point nos croyances nous permettent ou à l’inverse nous empêchent de réussir de que l’on entreprend. Et c’est pour beaucoup à l’école que nos enfants vont pouvoir développer un sentiment d’auto-efficacité positif ou ……. Négatif. Où l’on assiste à un processus simple mais extrêmement puissant : • J’ai eu une très bonne note en math C’est donc que je suis fort en math Lorsque je vais aborder le prochain contrôle de math, je crois que je vais le réussir De toutes façons, je sais que je peux y arriver puisque la dernière fois j’ai eu une très bonne note ! De toutes façons, je suis nul en math Je crois que je n’y arriverai jamais.

Université d'été Ludovia 2010 – 7ème édition | Université d'été de la e-éducation et des Applications Multimédia Ludiques et Pédagogiques e-éducation et Applications Ludiques et Pédagogiques Ludovia 2010 sera la 7ème édition de l’Université d’été de la e-éducation et des applications Multimédia Ludiques et Pédagogiques. Le Thème proposé cette année est « Créativité et Interaction » sur les quatre jours de l’Université d’été : du 24 au 27 aout. Les quatre journées et le programme envisagé : - Mardi : Journées « Directeur Education collectivités » Collèges XXIème - Mercredi : Inauguration Ludovia 2010 – Journée « Secondaire » - Jeudi : Journée « Primaire » - Vendredi : Journée « Santé – Handicap – Vieillissement » Interactivité / Interactions - Enjeux relationnels Pour sa sixième édition, le Colloque Scientifique Ludovia, organisé par Culture Numérique, réseau interdisciplinaire de chercheurs, traitera en 2010 la thématique : “Interactivité / interactions – Enjeux relationnels” Les chercheurs de toutes disciplines sont invités à soumettre leurs propositions avant le 15 mars 2010.

Educavox Université d’été Ludovia : du 25 au 28 octobre à Ax-Les-Thermes L’éclectisme des participants est de nouveau au rendez-vous de Ludovia : l’industrie (éditeurs et constructeurs), la recherche, les collectivités locales et l’enseignement seront largement représentés pour des échanges axés sur les perspectives de l’e-éducation à l’horizon court 2010. Région invitée : la Catalogne pour son « excellence économique » et la place qu’y tiennent l’éducation à distance et l’utilisation des TICE dans l’enseignement (NDLR : et dans la formation professionnelle), qui sera représentée par une dizaine d’élus particulièrement investis dans ces domaines, d’enseignants et d’entreprises. Aucune raison de changer de lieu : Ludovia se déroulera de nouveau à Ax-les-Thermes, dans les Pyrénées ariégeoises. L’occasion de tester le nouveau centre Thermoludique par des bains d’eau thermale naturelle. Durée augmentée : Ludovia 2009 se tiendra sur quatre jours au lieu de trois pour les précédentes éditions, pour donner un peu de respiration à un programme qui s’annonce chargé…

Social Learning, Personal Branding et innovations pédagogiques. Jeu de la ficelle, une pédagogie contre le sida Le Swaziland détient le triste record du plus fort de séroprévalence au monde : 39% de la population est séropositive. En cinq ans, l’espérance de vie est passée de 58 à 39 ans. En 2002, le représentant de l’UNICEF au Swaziland a écrit une histoire sous la forme d’une bande dessinée représentant entre 35 et 40 personnages habitant dans le « village de personne ». L’histoire raconte, de façon ludique et interactive, comment un des habitants, qui travaillait en dehors du village, a été infecté par le VIH et l’a transmis à sa femme, à sa maîtresse et à une jeune fille vierge de 16 ans qu’il a violée durant une fête de fin d’année. A chaque fois qu’il faut une victime, le conteur explique les circonstances et les facteurs de risques tels que les conditions socio-économiques ou culturelles.

IMS - enseignant Pour en savoir plus... Vous trouverez dans cette section 5 catégories d’outils : Outils pour introduire les IM en classe Outils pour planifier des interventions Outils pour mieux tenir compte de certaines formes d’intelligence Outils pour tenir compte de l’intelligence émotionnelle des élèves Outils pour aider les élèves à se donner une méthode de travail efficace Pour en savoir plus: Pourquoi et comment introduire les IM en classe Outils pour planifier des interventions La fiche de planification d'interventions pédagogiques IM, offerte en deux formats, présente quelques points de repère en lien avec les Intelligences multiples : Dans la section Élève, on retrouve un outil similaire pour aider les jeunes à planifier leur étude ou leurs travaux. Pour en savoir plus: Utilisation des fiches de planification Outils pour mieux tenir compted'une certaine forme d'intelligence Exemples de cartes d'organisation d'idées Pour en savoir plus: Pourquoi utiliser des cartes d'organisation d'idées

Le jeu éducatif de géographie en flash : Géographix ! Montessori, Freinet, Steiner-Waldorf : des méthodes qui ont fait leurs preuves - Le monde bouge Les pédagogies Montessori, Freinet et Steiner-Waldorf sont répandues dans le monde entier. Des méthodes alternatives qui abordent l'enfant avec bienveillance. La pédagogie Montessori Mise au point par Maria Montessori (1870-1952), première femme médecin d’Italie, cette méthode est la première à considérer l’enfant en tant qu’individu – « chaque enfant est unique » – et repose essentiellement sur l’éducation sensorielle. Particulièrement intéressante appliquée à la petite enfance, elle n’en concerne pas moins des enfants de tous âges : on compte aujourd’hui 22 000 écoles Montessori dans le monde (de la maternelle au lycée), dont quelque soixante-dix en France (soit environ 3 000 élèves), où cette pédagogie connaît un spectaculaire regain d’intérêt (une douzaine de nouvelles écoles créées ces derniers mois). La pédagogie Steiner-Waldorf La pédagogie Freinet Yourte et méditation « Quelle planète laisserons-nous à nos enfants, et quels enfants à notre planète ? Bon élève grâce au vélo

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