Idées pour un système de récompense en classe Enseignants créent souvent des systèmes de récompense pour garder leurs étudiants motivés en offrant des prix et des récompenses pour bonne conduite. Il existe plusieurs systèmes différents qui peuvent être utilisés, donc c’est à l’enseignant pour tenir compte d’âge et décider celui qui fonctionne le mieux pour leur salle de classe. La plupart de ces systèmes incluent reconnaissant les étudiants comportent bien et ceux qui accomplir des tâches comme tournant dans le travail à domicile, arrivant à temps, répondre aux questions correctement et jouer assez avec leurs camarades de classe. Super Stars Créer un Conseil qui dit: « Super Stars » sur le dessus et a cinq, or grande étoiles sur le fond. Play Money Créer de la monnaie de la pièce par des dénominations d’impression sur papier coloré. Cartes de prix Tirage au sort des devoirs Obtenez un rouleau de billets et distribuer un à un étudiant chaque fois qu’il se transforme en une affectation de devoirs.
Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines Seann Dikkers, professeur assistant en technologies éducatives à l'université de l'Ohio, utilise un système d'évaluation par niveau d'expérience, inspiré par les jeux vidéo. Une forme de notation plus motivante pour les élèves. Depuis combien de temps utilisez-vous un système de points d’expérience au lieu des notes ? Auparavant, j’ai pratiqué l’évaluation de portfolio et la pédagogie différenciée pendant dix années d’enseignement. Points d’expérience, késako ? Lee Sheldon, pionner de la classe-jeu vidéo En septembre 2009, le professeur d’université Lee Sheldon commence à organiser un de ses cours comme un jeu vidéo, avec des avatars, des guildes, des missions… et bien sûr, des points d’expérience. « Lee Sheldon propose des modèles de classes dans le même esprit que le mien, et je recommande la lecture de son livre à tous les enseignants que le sujet intéresse », souligne Seann Dikkers. Pourquoi les points d’expérience sont-ils plus motivants que les notes habituelles ? Bonne question !
Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation. Alors comment mettre en place des expériences ludiques dans une formation grâce à la gamification ? De quelles mécaniques de jeux parle-t-on ? On dénombre 4 types de mécaniques, chacune correspondant à un profil de joueur. – Les jeux de rôle servent à vérifier de manière concrète que les apprenants maîtrisent et savent appliquer des connaissances. Comment bien gamifier ?
Le développement cognitif des enfants, activités par âge. Ces activités incluent des processus cognitifs tels la perception, l'apprentissage, la mémoire, le langage et la pensée. Même si tout ceci peut paraître complexe, l'enfant acquiert, dès sa naissance, des habiletés toutes simples qui le pousseront et l'amèneront toujours plus loin. Essayons d'y voir plus clair, ensemble... 0-6 mois Dès sa naissance, le bébé se développe à un rythme accéléré. Entre 0 et 6 mois, le bébé s'intéresse déjà à ce qui l'entoure. le placer sur le ventre et déposer près de lui divers objets qu'il sera en mesure d'attraper;laisser à sa disposition des objets attrayants aux couleurs vives;parler à votre bébé des actions que vous posez et de ce qui l'entoure. 6-12 mois À partir de 6 mois, l'enfant commence à manifester une intention dans ses comportements (il pose tel geste pour obtenir telle chose) et commence à comprendre la relation de cause à effet. Prenez des contenants de plastique, comme ceux de yogourt. 1 an à 2 ans Voici quelques activités adaptées à cet âge.
Guide de réflexion sur les stratégies d'apprentissage à l'université Une tête bien faite vaut mieux qu'une tête bien pleine. (Montaigne, Essais [1580]) « Le guide de réflexion sur les stratégies d’apprentissage à l’université » est un outil pratique et efficace qui vous permet de vous évaluer rapidement par rapport à des attitudes, des habiletés et des habitudes d’étude, toutes associées, selon les recherches dans le domaine, à la réussite des études universitaires. Il se présente sous la forme de 304 énoncés classés selon 10 thèmes et 47 catégories d’actions dont vous pouvez enrichir votre arsenal personnel de stratégies d’études, si elles n’y sont pas déjà présentes. Pour chacune de ces actions, un choix de deux réponses vous est proposé : rarement ou fréquemment selon que vous estimez cette attitude, cette habileté ou cette habitude présente chez vous.
Les pratiques collaboratives dans l'éducation - François Taddei Paris Innovation Review – Nos systèmes éducatifs sont-ils toujours adaptés à un monde qui change à une vitesse sans cesse plus grande, qui est de moins en moins vertical et hiérarchique et de plus en plus horizontal et collaboratif ? François Taddei – Nos systèmes éducatifs sont fondés sur la résolution de problèmes classiques. Typiquement, pour entrer dans une grande école, il faut passer des concours qui consistent pour l’essentiel à résoudre des problèmes ordinaires. Or il y a d’autres formes d’intelligence, comme la résolution de nouveaux problèmes. Par exemple, dans les start-up, les hackerspace ou encore les communautés d’informaticiens, les participants sont jugés sur leur capacité à faire quelque chose que les autres n’avaient pas fait jusque-là, ce qui est très différent de faire la même chose que d’autres ont déjà fait mais plus vite. La troisième forme d’intelligence, encore supérieure aux deux autres, est la capacité à définir soi-même un problème.
Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez
2 ans à 2 1/2: développement intellectuel Développement intellectuel Le développement intellectuel désigne la capacité à penser de façon créative et abstraite, à être attentif, à résoudre des problèmes, à exercer son jugement et à apprendre. À cet âge : Le langage Il répond à des questions simples, comme « Comment t’appelles-tu? Les capacités de raisonnement Il joue à faire semblant avec les autres en accomplissant des choses simples. Peu à peu, il commence à : Comprendre des consignes plus longues. Grouper des objets dans des ensembles. Comment l’aider à progresser? Votre enfant a une personnalité unique qui se développera à son propre rythme. Réconforter Jouer Enseigner
Des outils gratuits pour étudier plus durablement ! Variez les méthodes pour apprendre plus profondément, plus durablement. Et profitez des outils gratuits ! Je ne suis pas de ceux qui croient que la technologie peut remplacer la pédagogie : confondre la fin et les moyens, ça se termine rarement bien ! Mais, par contre, une chose me frappe chez la plupart des jeunes que je croise et qui se plaignent de leur mauvaise mémoire, de leurs médiocres résultats scolaires, de leurs efforts jamais couronnés de succès. Ces jeunes, souvent, sont intelligents, éveillés, brillants même parfois. Ils ont un point commun : la même méthode de travail... Un ouvrier avec un outil unique Imaginez un peu : vous souhaitez rénover votre maison de campagne. Quel crédit allez-vous accorder à cette personne ? Revenons à nos étudiants. Une méthode unique - et pas très efficace - pour tout étudier ! Lorsque j’interroge ces étudiants en situation d’échec, ils me racontent tous la même chose. "- Comment fais-tu pour étudier ? Non, ça ne marche pas.
Investir dans l'internationalisation de l'enseignement supérieur C’est un fait. On comptait en 2000 deux millions d’étudiants en mobilité internationale ; leur nombre a déjà doublé aujourd’hui et il pourrait doubler encore dans les dix ans qui viennent. On comptait moins de 500 cours en ligne (Moocs) au printemps 2013 ; ils étaient déjà 3 000 à l’été 2014. Cette double transformation marque l’irruption d’une logique d’internationalisation et donc de concurrence dans un secteur longtemps organisé sur une base quasi exclusivement nationale et, en France, très majoritairement de service public. C’est une chance. L’un des vecteurs de cette transformation est l’accès au savoir de la jeunesse des pays émergents. Cependant le centre de gravité de l’économie du savoir reste au Nord, qui domine quantitativement et surtout qualitativement la production scientifique mondiale. C’est un problème cependant. Dans le rapport Quelle France dans dix ans ? Auteurs : Nicolas Charles et Quentin Delpech, avec la contribution de Julian Michelet
Les limites sont celles qu'on s'impose. L'Imagination n'en a pas. by francoisebreton Jun 18
Tout à fait d'accord avec toi. On peut aussi à l'aide de captures d'écran expliquer le jeu à un autre (communication orale). by arseneaulte Jun 17
L'éducation est un éternel recommencement. Des pédagogues du siècle dernier (Freinet, Freire) impliquaient les élèves dans des jeux d'apprentissage qui reflétaient des situations de la vie courante. Quand les ordinateurs sont entrés dans les classes au début des années 90, les programmeurs inventaient des jeux électroniques, des logiciels intelligents (Logowriter) et des applications ludiques pour intéresser à l'apprentissage. Plusieurs logiciels étaient des exerciseurs mais constituaient un attrait pour la plupart des élèves en raison de leur lien avec la prise en main d'un ordinateur. Les consoles de jeux ont sorti des jeux de construction et de gestion par exemple, la série des SIM (SimCity, SimPark etc.). Les serious games reviennent à cette approche à partir de simulation et de jeux au niveau universitaire et professionnel. La conception de ces jeux peut être très coûteuse. Je pense qu'on doit en conserver l'esprit et créer des situations d'apprentissage à partir de jeux en groupe en utilisant des moyens technologiques gratuits. by francoisebreton Jun 17