Le bridge est-il un sport ou un jeu
Compétition de bridge à Lille, en 2012. (AFP) D’accord, le bridge évoque plutôt des tablées de cheveux blancs tapant le carton au milieu de l’après-midi que des compétiteurs surentraînés. Mais la Haute Cour de justice d’Angleterre se penche depuis mardi 22 septembre 2015 sur une très sérieuse question : cette activité peut-elle et doit-elle être considérée comme un sport ? Sport England, organisation dont le rôle est de promouvoir et de financer les pratiques sportives, a décidé que le bridge n’était pas un sport, pas plus que les échecs, la lecture ou le tricot. « On entend par ‘sport’ toutes formes d’activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non, ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique et psychique, le développement des relations sociales ou l’obtention de résultats en compétition de tous niveaux. » « Une activité épuisante » L’acteur Omar Sharif était un passionné de bridge, comme Bill Gates, Winston Chruchill ou Gandhi.
ETIC 2012 - Quels sont les effets des jeux vidéo sur la santé? - Syntyèse des entretiens
Cependant, Kenny propose un avis un peu plus discutable. Selon lui, les enfants sont attirés par la violence de certains jeux. Les jeux violent sont plébiscités, et c’est normal selon lui, voire même positif. Son avis diverge de celui des autres qui considère cette position assez dangereuse. Pour eux, le jeu ne représenta pas la réalité, à la différence de Kenny qui semble persuadé du contraire : Kenny Il ne faut pas généraliser le cas des jeux pour enfants. Isolement, jeu à plusieurs Les deux parents évoquent une situation de jeu à plusieurs, où les joueurs se retrouvent pour jouer ensemble, mais pas forcément au même jeu. Michel Saunier Quand je vois aujourd’hui mon fils de 14 ans qui reçoit un copain à lui à la maison et qu’en fait ils sont chacun sur leur jeu ou je ne sais pas exactement ce que c’est, j’aimerai bien comprendre, comme ça, peut-être que je pourrai devenir riche en développant moi-même des jeux qui correspondent aux souhaits des jeunes. Simonetta Agathe Bach Michel Asocial ?
Combattre l'addiction aux jeux vidéo
Juillet 2015 Dans l'immense majorité des cas, la consommation des jeux vidéo par les ados et pré-ados est avant tout... le problème des parents ! Sur le plan clinique, les véritables addictions pathologiques aux jeux vidéo sont rarissimes, même si elles sont bien réelles. Comment canaliser la fascination exercée par ces jeux sur les enfants ? Quels comportements les parents doivent-ils adopter ? Les jeux vidéo : une passion moderne controversée Les jeux vidéos sont les jeux préférés des 10-15 ans, et concernent davantage les garçons que les filles. Au centre d'un véritable débat de société, les jeux vidéo font polémiques y compris dans la communauté des psychologues. 5 conseils pour bien utiliser les jeux vidéos Premier conseil : s'interdire d'interdire ! Deuxième conseil : s'initier aux jeux honnis, car pour mieux sortir l'enfant du jeu, il est préférable d'y entrer avec lui ! Ce contact est essentiel pour avancer sur la voie d'une utilisation raisonnée de la console de jeux à la maison.
Histoire des consoles de jeux vidéo
L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey, mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade. Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft. La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. La deuxième génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. La PlayStation 5 et les Xbox Series sont sorties en novembre 2020.
Anthony Pouliquen: "Pourquoi je ne serai jamais Luis Fernandez" - Sport et Lutte des classes
La conférence gesticulée est une expression scénique née au sein du courant de l'éducation populaire. Sa paternité est attribuée à Franck Lepage et à la SCOP "Le Pavé". L'aspect "conférence" relève d'un contenu critique visant à questionner politiquement tout un tas de sujets. Celle d'Anthony Pouliquen tourne durant un peu moins d'une heure et demi autour de la critique du sport, dont il raconte par bouts et par bribes "l'autre histoire". Car c'est bien connu l'Histoire est écrite par les vainqueurs. Quand on parle de compétition, le capitalisme et ses valeurs ne sont jamais très loin et, sans s'en cacher, c'est bien le problème de fond pour Anthony Pouliquen qui use son heure et demi de conférence pour au minimum l'affaiblir. Il s'en prend l'utilisation politique du sport de masse par le pouvoir, formalisant ainsi la logique qui veut que pour fabriquer un Zidane, il faut casser des milliers jeunes. Interview d'Anthony Pouliquen (source: La Nouvelle République) Quel en est le contenu ?
Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant
Les sociétés les plus puissantes surfent sur la vague indé, tandis que les plus petits peinent à exister dans les plates-formes de ventes comme Steam ou PlayStation +, où l’offre est pléthorique. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau C’est peut-être une nouvelle ère qui s’annonce pour le jeu vidéo. Coup sur coup, ces dernières semaines, trois discrètes évolutions de l’industrie ont considérablement redistribué les cartes pour les studios de développement. Début juin, Valve, l’entreprise derrière la principale boutique en ligne sur PC, Steam, a modifié sa politique de remboursement : désormais, les joueurs peuvent récupérer leur argent si les deux premières heures d’un jeu ne les ont pas convaincus. Trois nouveautés qui n’ont rien d’anodin. Des ventes divisées par 20 Pour les studios indépendants et les développeurs en solo, la situation n’a jamais été aussi critique qu’en 2015. Saturation à tous les étages Coup dur pour les jeux « vignette » La concurrence des géants
« Certains adolescents fragiles vont vers le jeu vidéo pour fuir une réalité douloureuse »
Le Monde.fr | • Mis à jour le | Propos recueillis par William Audureau En début de semaine, un clip de l'Institut national de prévention et d'éducation pour la santé a irrité les amateurs de jeux vidéo en mettant ses effets sociaux en parallèle de substances psychotropes. A lire : Un clip de l'institut pour la santé place le jeu vidéo sur le même plan qu'alcool et cannabis Olivier Phan, coauteur d'une récente étude de l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) et psychiatre responsable de la Consultation Jeunes Consommateurs du centre Pierre-Nicole Croix-Rouge française à Paris, revient sur la question très débattue de l'addiction aux jeux vidéo. Quelle est la réalité de l'addiction au jeu vidéo, si cela existe ? La majorité des joueurs ne sont pas concernés. C'est pourquoi nous intervenons beaucoup en thérapie familiale. Peut-être faudrait-il parler de la pratique intensive du jeu vidéo comme d'un symptôme davantage que comme une cause ?
Le modèle économique des jeux vidéo
A l’époque où le marché du jeu vidéo est en train d’exploser, choisir le modèle économique du jeu est d’importance cruciale, permettant à l’entreprise de tirer profit de sa création au maximum, lui permettant d’investir dans la création d’autre jeu ou bien dans l’amélioration de celui-ci. Depuis l’arrivée des smartphones beaucoup de modèle économique ont émergé permettant aux entreprises de tirer profit de jeu moins avancé et complexe que les jeux destinés au PC ou au Console. Cet article est une liste non exhaustive des différentes façons de monétiser un jeu au moment final de sa sortie. Il présentera les avantages, les inconvénients et des exemples de chaque modèle économique aux yeux de l’auteur. Démocratisé dans les années 1970, utilisé sur les bornes d’arcade, ce système invite le joueur à insérer une certaine somme d’argent pour pouvoir effectuer une à plusieurs parties du jeu concerné. • Elle pouvait être dégradé • Elle était spécifique à un seul jeu Le freemium avec une boutique