Colloque Enfants mut@nts ? Révolution numérique et variations de l’enfance Paris, Cité des Sciences. 17, 18 & 19 octobre 2013 Bande annonce du colloque Enfants mut@nts ? Le colloque "Enfants Mut@nts" a eu lieu les 17, 18 et 19 octobre 2013 à la Cité des Sciences et de l'industrie Retrouvez ci-dessous les documents importants liés à cet évenement : Jeudi 14h-20h Vendredi 9h-20h Samedi 9h-13h 35 conférences plénières et semi-plénières 2 tables rondes 1 salon exposants Tarif individuel d'inscription : 185 € Tarif formation continue : 370€ Tarif étudiants : 100€ Tarif journée : 90€ Innovations informatiques et convergence numérique modifient pour chacun, et particulièrement pour les enfants, notre rapport au monde. Culture, environnement, apprentissage, compétences individuelles …, les transformations dans ces domaines sont rapides, intenses, et influent apparemment en profondeur sur les représentations sociales de l’enfance et l’adolescence. Dans le champ de la recherche, les débats se multiplient aussi vite que se développent de nouveaux outils, jeux ou supports.
Les jeux vidéo, utopies contemporaines ? Actuellement inextricables de la sphère sociale, les jeux vidéo viennent supporter et diffuser des valeurs hypermodernes dont l’hypercapitalisme, indélogeable de nos modes d’existences et de nos manières de penser. Ceux-ci véhiculent des idéologies au même titre que les autres médias et œuvres contemporaines. Mais leur particularité vient du fait que les jeux vidéo canalisent toutes les critiques et soupçons d’une culture populaire industrielle. Il devient alors difficile de poser une critique scientifique construite et de l’explorer dans toute sa complexité. Il y a pourtant une nécessité à développer dans la recherche et le game design une pensée critique des valeurs et représentations présentes par les jeux vidéo, comme elle est développée ailleurs en Études Culturelles. Archéologie de l’utopie : constat sur notre société contemporaine Les définitions de l’utopie varient suivant la position de pouvoir qu’occupe celui qui l’emploie[i]. Publications Congrès international IHM 2008, Metz
Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010). Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge. 3Par définition, la jeunesse est une période de passage entre l’adolescence et l’âge adulte, une catégorie muable. 1.1. 1. 2. 1) Une forme originale de relation aux autres 2.1. 2.2. 4.1. 4.2.
Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi « Les lycéens sont analphabètes en informatique ! » Alors que plusieurs pays ont rendu l’informatique obligatoire à l’école, la Société informatique de France (SIF) vient d’adresser une lettre ouverte à François Hollande pour réclamer une reconnaissance de la discipline. Entretien avec Colin de la Higuera, président de la SIF et professeur d’informatique à l’université de Nantes. Colin de la Higuera En quoi l’enseignement de l’informatique est-il problématique en France ? Il n’est pas problématique à l’université. Cela a mis 25 ans à aboutir, mais il existe aujourd’hui d’excellents cursus. Pourquoi demandez-vous que l’informatique devienne une discipline obligatoire dans l’enseignement secondaire ? Nous vivons dans une société de l’information et l’informatique permet d’en détenir les clés, d’en comprendre les rouages. Les élèves français sont-ils mauvais en informatique ? Les lycéens français sont – pour l’immense majorité – analphabètes en informatique ! Charles Centofanti
Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.
6 clés pour comprendre comment vivent les ados sur les réseaux sociaux Dans son livre, la chercheuse danah boyd explore la vie des jeunes sur Internet. Nous lui avons demandé des pistes pour comprendre leur comportement. Après dix années de travail auprès de jeunes Américains, danah boyd, blogueuse sans majuscule, chercheuse chez Microsoft Research et professeure associée à l’université de New York, publie un livre pour éclairer l’usage que les adolescents ont des réseaux sociaux. It’s complicated : the social lives of networked teens (disponible gratuitement en anglais, en attendant une traduction en français) veut expliquer aux parents ce que font concrètement leurs enfants sur Internet, s’attachant à démonter plusieurs fantasmes et à nuancer les risques les plus couramment évoqués (cyberaddiction, perte d’identité, disparition de leur vie privée, harcèlement, mauvaises rencontres). It’s complicated, du nom d'un statut Facebook, illustre toutes les facettes de cette vie en ligne qu’ont ces adolescents aux yeux rivés sur leur smartphone. 1. 3. 4. 5. 6.
Les jeux serieux à l'école Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Pourquoi ne pas proposer sur le site de l’établissement, du CDI, une liste thématique des jeux sérieux disponibles. De quoi alimenter la discussion sur le bien fondé de la présence de jeux... au CDI, et dans les salles de classe. Sommaire interactif : Jeux sérieux et mondes virtuels / Eduscol. Etat des lieux sur les jeux sérieux / Eduscol Des exemples dans deux académies (Créteil et Aix-Marseille) / Eduscol Des outils de crétion :
Non, tous les digital natives ne sont pas des experts des réseaux sociaux Avoir grandi avec un fax n'a pas fait de vous un spécialiste en relations commerciales. Ni avec un Minitel un as de la télématique. Alors pourquoi les digital natives, ces personnes nées avec le numérique, devraient-ils nécessairement être des experts en réseaux sociaux ? Cela semble couler de sens. > Lire Young is beautiful : manager la génération Y pour faire fructifier ses talents Ryan Holmes ne le conteste pas : les digital natives sont connectés. "Les entreprises engagent des digital natives car elles pensent qu'ils sont bons en réseaux sociaux. Et pour William Ward, la "génération Y" n'est pas à blâmer pour autant. "Le vrai problème est que nous nous attendons à ce que les gens aient ces compétences sans leur proposer une quelconque formation". Mais c'est en train de changer. Pour Ryan Holmes, ces authentiques compétences, qui n'existaient même pas il y a une dizaine d'années, sont de véritables atouts sur le marché du travail. Cet article vous a intéressé ?
Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Accueil > Formations et ressources > Liste des documentaires - conférences > Conférence : “Grandir sans le jeu, mission impossible ?” Recommander cette page à un(e) ami(e) Dans le cadre d’une journée d’étude à l’Université de Poitiers sur le Jeu en Bibliothèque, Sylvie Schreiber, ludothécaire, et Claudine Nouraud-Bernard reviennent sur la place du jeu dans le développement de l’enfant. Est-il essentiel pour qu’il puisse grandir correctement ? Lors de cette partie de la conférence, les intervenantes vont tenter d’expliquer quelle est la place du jeu du point de vue de la construction de la personne, de la socialisation et de la transmission ludique par les générations. Crédit photo : conrado / Shutterstock.com Niveau : Populaire Sujets : Évaluation - Reconnaissance des acquis, Conception de cours Mots-clés : Jeu , Université De Poitiers
L'utilisation du numérique et des Tice à l'École Vers une généralisation du numérique à l'École Espaces numériques de travail : vers un déploiement généralisé Un espace numérique de travail (ENT) est un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative d'une ou plusieurs écoles ou d'un ou plusieurs établissements scolaires dans un cadre de confiance. pédagogiques : cahier de texte numérique, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, classe virtuelle, etc.d’accompagnement de la vie scolaire : notes, absences, emplois du temps, agendas, etc.de communication : messagerie, informations des personnels et des familles, visioconférence etc. Élèves, parents, professeurs, personnels administratifs peuvent accéder à ces espaces numériques de travail depuis n'importe quel matériel connecté à internet. Des partenariats entre les académies et les collectivités territoriales permettent de déployer les ENT. Des programmes adaptés