Identité numérique by Laurent Dulout on Prezi Pinterest Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pinterest est un site web américain mélangeant les concepts de réseautage social et de partage de photographies, lancé en 2010 par Paul Sciarra, Evan Sharp et Ben Silbermann. Il permet à ses utilisateurs de partager leurs centres d'intérêt, passions, hobbies, à travers des albums de photographies glanées sur l'Internet. Le nom du site est un mot-valise des mots anglais pin et interest signifiant respectivement « épingler » et « intérêt ». Pinterest est valorisé à 5 milliards de dollars US[1]. §Histoire[modifier | modifier le code] §Genèse[modifier | modifier le code] Cold Brew Labs Inc est fondée en août 2008 par Ben Silbermann, ancien employé de Google, et Paul Sciarra, qui travaillait auparavant pour une société de capital-investissement[2],[3]. §Lancement du site[modifier | modifier le code] §Accroissement du trafic[modifier | modifier le code] Au début de l'année 2012, la société compte 16 employés[6]. Evan Sharp grandit à Chicago.
Bataille de câbles sous-marins pour connecter l’Afrique Le câble plongera dans la Manche depuis le Royaume-Uni, gagnera le Portugal, longera les côtes africaines jusqu’au cap de Bonne-Espérance. Puis remontera le long de la façade orientale du continent, traversera la mer Rouge et débouchera en Méditerranée jusqu’en Italie, en France et enfin en Espagne. Cette gigantesque boucle baptisée «2Africa» fera 37 000 kilomètres. Presque la circonférence terrestre, a annoncé fièrement jeudi un consortium de multinationales des télécoms. Opérationnel en 2023 ou 2024, ce câble sous-marin doit améliorer l’accès de l’Afrique et du Moyen-Orient à internet. Pas moins de huit sociétés participent à ce chantier. Pas anodin Voir une entreprise américaine comme Facebook participer à un projet aussi stratégique avec une société détenue majoritairement par l’Etat chinois n’est pas anodin, en ces temps de tension grandissante entre Pékin et Washington. Le coût de cette infrastructure, qui devrait être opérationnelle en 2023 ou 2024, n’a pas été communiqué.
Épisodes - Traque Interdite On le savait déjà, Facebook collecte une quantité impressionnante d’informations sur le quotidien et le mode de vie de ses 1,4 milliard d’utilisateurs. Ce qu’on sait moins, c’est que Facebook ne se contente pas de collecter les données que vous postez volontairement. Votre navigation sur des millions d’autres sites est également prise en compte. Pour cela, il suffit d’insérer sur n’importe quelle page une touche « J’aime » ou une fonction de connexion, le fameux « login via Facebook ». Mais Facebook veut aller plus loin. Ce que cette collaboration entre Facebook et ces boîtes change, c’est que désormais les deux mondes du « en ligne » et du « hors-ligne » se rencontrent. Bien sûr, ces informations ne sont jamais échangées directement (protection des données !). Conséquence : pas de nom, pas d’adresse, mais un code. Cette plateforme publicitaire, rachetée à Microsoft en 2013, promet de contourner cette difficulté.
Quelles sont les ressources pour parler d’identité numérique avec les élèves? Le Web regorge de ressources variées, allant des capsules vidéo aux situations d’apprentissage complètes, en passant par des jeux interactifs. Nous avons répertorié et commenté certaines de ces ressources ici. Nous sommes conscients qu’il en existe certainement beaucoup d’autres. N’hésitez pas à nous en suggérer d’autres à ajouter. Applications, jeux 2025 exm Ce jeu sérieux tourne autour de l’éducation à Internet et à la préservation de son identité numérique. Passeport pour In Destiné aux élèves de la 4e année du primaire à la 2e du secondaire Passeport pour Internet est un tutoriel de maîtrise de Web pour aider à développer une pensée critique face aux expériences en ligne afin d’utiliser le plein potentiel des sites Web et des outils offerts sur Internet de manière sécuritaire et éthique.. Situations d’apprentissages Capsules vidéo Documents
Tumblr Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. tumblr. Tumblr, est une plate-forme de microblogage, via le principe du reblogage principalement. Elle a été créée en 2007 et permet à l'utilisateur de poster du texte, des images, des vidéos, des liens et des sons sur son tumblelog. Histoire[modifier | modifier le code] David Karp (octobre 2007) En décembre 2010, Sequoia Capital injecte environ 30 millions de dollars dans Tumblr, dans lequel les sociétés Spark Capital et Union Square Ventures ont déjà investi[6]. Début février 2011, une interface en français de Tumblr a été lancée à l'attention des internautes francophones[1]. En août 2011, s'apprêtant à lever de nouveaux fonds (de 75 millions à 100 millions de dollars), Tumblr a été valorisé à 800 millions de dollars[7]. Selon le site The Next Web, le nombre de comptes a doublé en un an et compte aujourd’hui plus de 100 millions de blogs avec plus de 44,6 milliards de billets postés depuis sa création en 2007[8]. En mai 2013, Yahoo!
30 chiffres sur l'usage d'Internet, des réseaux sociaux et du mobile en 2021 La grande étude annuelle Digital Report 2021, publiée par Hootsuite et We Are Social, permet de connaître toutes les statistiques sur l’usage du web et des réseaux sociaux dans le monde. Parmi les principaux enseignements, l’étude montre que l’utilisation d’Internet, des médias sociaux et du mobile a connu une forte hausse en 2020. Internet en 2021 : les 10 chiffres clés Parmi les nombreuses statistiques révélées par l’étude, nous avons rassemblé les principaux chiffres à retenir sur l’usage d’Internet en 2021. Sur 7,83 milliards d’individus sur la planète, on recense : L’étude précise que la pandémie de la Covid-19 a eu un impact sur la déclaration du nombre d’utilisateurs d’Internet. Forte hausse du temps passé sur Internet : 6h54 par jour Sans surprise, la durée moyenne du temps passé sur Internet, tous types d’appareils confondus, a fortement augmenté en 2020, passant de 6h38 au 3e trimestre 2019 à 6h54 un an plus tard (+4 %), selon les chiffres de GWI, mentionnés par l’étude.
Les dangers d’Internet : 3 vidéos de prévention pour les jeunes par la Préfecture de Police de Paris La Préfecture de Police de Paris vient de mettre en ligne sur son portail 3 vidéos à vocation pédagogique destinées aux adolescents et jeunes sur la thématique « Les Dangers de l’Internet ». Chacune de ses vidéos présentent une situation possiblement vécue par les adolescents avec un parler vrai montrant ses conséquences et un message final. Ces mini-films ont été réalisés par Evelyne Ragot avec les élèves du Club de théâtre du 9e (Paris). Le projet est porté par la Direction de la sécurité de proximité de l’agglomération parisienne (Service de la Prévention, de Police administrative et de Documentation) avec le soutien de l’Académie de Paris (Education Nationale). Les 3 vidéos « Les Dangers d’Internet » sont également consultables sur une chaîne DailyMotion dédiée : Dangers d’internet, Maitre John envoyé par prefecturedepolice Dangers d’internet, le blog de Mehdi envoyé par prefecturedepolice Dangers d’internet, la photo d’Amelie envoyé par prefecturedepolice Licence :
13 chartes d’utilisation des réseaux sociaux par des institutions et services publics De plus en plus d’institutions et de services publics se dotent de chartes pour l’utilisation des réseaux sociaux. Ces documents didactiques informent les fonctionnaires et les employés sur la responsabilité de leur prise de parole en ligne tout comme la capacité donnée aux usagers, publics cibles de composer des articles/statuts, commentaires, annotations, rediffusions de messages… Et aussi sur l’utilisation de médias comme les images, la vidéo dans ce contexte. Responsabilité, bienséance, capacité et habilitation de réponse ou non aux internautes et aux mobinautes interrogent tout comme les modalités d’une expression en ligne. A poser aussi et à réfléchir en amont : quel est l’objectif de la présence sur des réseaux sociaux numériques de l’institution pour quel projet ? Quels dialogues et échanges, réponses avec les mobinautes et internautes ? Les chartes d’utilisation définissent ainsi un cadre d’action et sont très utiles à réaliser et à publier. Licence :
Marc L*** Mis en ligne le mercredi 7 janvier 2009 ; mis à jour le mardi 28 avril 2009. Bon annniversaire, Marc. Le 5 décembre 2008, tu fêteras tes vingt-neuf ans. Tu permets qu’on se tutoie, Marc ? Tu ne me connais pas, c’est vrai. J’ai eu un peu peur, au début, d’avoir un problème de source. Alors, Marc. Revenons à toi. On n’a pas parlé de musique. J’ai triché, une fois : pour avoir accès à ton profil Facebook (ce qui m’a bien aidé pour la suite), j’ai créé un faux profil et je t’ai proposé de devenir mon « ami ». Je pense à l’année 1998, il y a dix ans, quand tout le monde fantasmait déjà sur la puissance d’Internet. À la demande de l’intéressé, ce texte a été entièrement anonymisé et modifié (villes, prénoms, lieux, etc.) à la différence de la version parue dans Le Tigre en papier, dont seuls les noms propres des personnes citées étaient anonymisés.
L’identité numérique L’identité numérique est devenue, avec l’accélération de l’utilisation des réseaux sociaux par nos élèves et la prolifération des données personnelles sur le Web un thème de formation essentiel en information - documentation pour les aider à contrôler leur e-réputation, maîtriser leur image publique et gérer, anticiper même, les traces laissées sur le net. Plusieurs ressources proposent des pistes pédagogiques ou des dossiers plus généraux sur lesquels fonder la formation à l’identité numérique avec les élèves. Ces derniers mois la réflexion professionnelle s’est ouverte à la question de la présence numérique. Deux pistes d’évolution de l’enseignement autour de l’identité numérique se dessinent actuellement : Une première fait la promotion de la notion de "présence numérique" qui met en avant une posture moins défensive, moins marchande ("soigner son identité numérique personnelle") et plus éclairée de la gestion des traces laissées sur internet. Quelle est notre identité sur le web ?
Mon avatar La question de l'identité numérique des élèves fait constamment surface dans les médias et surtout auprès des intervenants dans les écoles. Les jeunes sont de plus en plus actifs à travers différents médias sociaux et autres outils du Web 2.0 dont plusieurs jeux en ligne. Ces jeux sont parfois prétextes à des comportements variables et pas toujours pour le mieux-être des enfants. Cette situation d'apprentissage et d'évaluation vise à travailler ces aspects de la vie des jeunes. Intention : Amener les élèves à prendre conscience de leur identité numérique et des droits et responsabilité qui s’y rattachent. Production attendue : Création d’un avatar le représentantAnalyse de règles de jeux en ligne ou de médias sociaux