Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. Por eso, compartimos con vosotros algunas experiencias que os darán ideas sobre cómo podéis utilizarlo en el aula. – En el Colegio Alameda de Osuna de Madrid llevan dos cursos utilizando Minecraft en las clases de competencias digitales de 6º de Primaria. Durante el primer año, se trabajó en grupos de dos personas, que tenían que construir la casa de sus sueños, para luego grabarla y enviarla a través de Edmodo. – Un profesor de humanidades de la Escuela Americana de Kuwait utiliza este juego en sus clases de secundaria para estudiar humanidades.
Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) ¿Qué no es Gamification? Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.
Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación
Herramientas para empezar a gamificar - entreParéntesis Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación. Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Lo que sí es demostrable es que jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva. Gamificación no es sólo usar un juego, no es simplemente jugar, sino usar componentes usados en juegos dentro de la experiencia que queremos “gamificar”. Como os decía antes, esto no es nada nuevo. ¿Preparados?
Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación | Carlos Gonzalez Tardon (curador: H. Martinengo) 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. . a) Convierte tareas tediosas y-o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011). c) Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media , al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011). d) Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010). “e l juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. (p. 21). “una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos” (Foucault, 2012, p. 201).
gamificacion What To Know About Gamification In The Classroom The following is a guest post from our friends at Youtopia. We were not compensated in any way for the post and just like what they’re doing over there. Figured the Edudemic readership would love to learn about them too! The team at Youtopia has developed a dynamic management and engagement platform that gives teachers the tools to reach their goals, and have a good time doing it. Their secret sauce? Gamification. The results are more than encouraging – teachers, parents, and principals are seeing an increase in positive behaviors, academics, and volunteering (and a decrease in management induced headaches). Hmm, gamification…can we get a definition? Why are people (like Secretary of Education Arne Duncan and Youtopia’s hometown mayor Rahm Emanuel) all abuzz about badges? Youtopia offers teachers an intuitive interface that’s easily customizable to fit an array of needs. So, who’s using Youtopia?
16 estrategias para mejorar la atención de los alumnos en el aula | SM Perú La duración de la atención puede variar en función de la motivación, la emoción, el momento del día o el tipo de tarea. La atención es un proceso psicológico básico que conviene comprender a profundidad cuando se es docente en un aula. Esto permitirá armonizar la enseñanza con la capacidad real del alumnado. Un trabajo de investigación (Bunce, Flens, y Neiles, 2010) analizó la utilización de diferentes métodos de enseñanza en el aula (metodologías activas, demostrativos o mediante el planteamiento de cuestiones y desafíos) y midió los momentos de atención e inatención de los alumnos. Entre los hallazgos del estudio destaca que, durante las sesiones con enseñanzas activas, los periodos de atención fueron mayores y más numerosos que durante las sesiones basadas en la clase magistral. También se encontró que el inicio de la clase es clave. Recomendaciones para mantener la atención de los alumnos durante la clase: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Fuente: EDUforics
Ciberespiral 10 Disparadores de la atención Captar la atención de los alumnos con la gran cantidad de estímulos que encuentran cada día, se está convirtiendo en el mayor reto de todos los formadores. En la entrada anterior he hecho mención a los 4 ejes que debes cuidar para que tu experiencia de aprendizaje sea memorable. Estos 4 ejes tienen que trabajar en armonía para conseguir crear la experiencia que deseas transmitir a tus alumn@s. Pero cuando se trata de captar la atención tienes que buscar que tus alumn@s hagan cosas que nunca antes han realizado. Para ello te recomiendo que tengas en cuenta estos elementos que Marc Le Blanc denomino los 8 tipos de “placeres” del juego y a los que yo he añadido 2 más y he denominado disparadores de la atención, porque llevados a tus procesos de aprendizaje de una manera adecuada, permitirán conseguir el interés de tus alumn@s por los contenidos. Los disparadores de la atención son los siguientes: Cooperación: Descubrimiento: Fantasía: Narrativa: Obstáculos: Sensación: Juegos: Nuevas tecnologías:
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La atención y la concentración de los niños El entorno de un niño está repleto de informaciones, novedades y estímulos . Tal vez, por eso, sea difícil para ellos mantener una atención y una concentración en los estudios y en sus tareas de un modo particular. La atención general que requiere cualquier aspecto novedoso en su vida presenta, en ocasiones, dificultades en el aprendizaje . La atención: base del aprendizaje A través de la atención, nuestra mente puede centrarse en un estímulo de entre todos los que hay a nuestro alrededor para ignorar todos los demás. Con la concentración, una de las habilidades fundamentales en el proceso de conocimiento, mantenemos la atención focalizada sobre un punto de interés, durante el tiempo que sea necesario. Consejos para favorecer la atención y concentración 1. . 2. . 3. . 4. . 5. . 6. . 7. . 8. . 9. .
Este artículo es una segunda entrega del autor en la que trata el tema de la motivación para el aprendizaje y su influencia positiva. Analiza algunas teorías que han influido, para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. by ceciliatrincado Dec 8