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Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)
¿Qué no es Gamification? Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación | Carlos Gonzalez Tardon (curador: H. Martinengo) 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. . a) Convierte tareas tediosas y-o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011). c) Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media , al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011). d) Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010). “e l juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. (p. 21). “una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos” (Foucault, 2012, p. 201).

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Como veis la idea es similar a la que realizan algunos padres con sus hijos para que estudien (si lo apruebas todo te regalaremos tal cosa), o como método contra el aburrimiento, mandando tareas del hogar para ver quien lo hacía más rápido. El secreto está en la dopamina En muchas ocasiones hemos hablado de la dopamina en MedCiencia, esa sustancia capaz de que nos enganchemos a las drogas, el alcohol, o incluso las redes sociales. ¿Cómo se aprovecha la gamificación de la motivación? Competencia: Seamos realistas, somos seres competitivos. Conclusión

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos). Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación

El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Se trata de una de los millones de alumnos que se han sumado en todo el mundo a La hora del código, una iniciativa que cuenta con socios como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney… Y embajadores como Barack Obama, el presidente de EE UU, que dio el pistoletazo de salida a la edición 2014 de este proyecto que enseña los entresijos de programar durante una hora usando videojuegos intuitivos. La hora del código es solo la cresta de una creciente ola que introduce los antes vilipendiados videojuegos en el aula. La versión educativa de Minecraft Su criatura es una versión tuneada para la enseñanza de todo tipo de asignatura del videojuego que ha vendido más de 50 millones de copias. Aprender ética con zombis “La clave es la interactividad. De hecho, hasta tiene su rutina. Más allá de las aulas

gamificación

Según señala el autor: este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas. by msoledadburghi Dec 5

La estrategia de gamificación muestra claramente el progreso, activa emociones positivas, atrae la atención del usuario e invita a la acción (para un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado). Uno de los modos en que induce la motivación es mediante el sistema de
recompensas, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso.
En educación se pueden potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias.
En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)». by msoledadburghi Dec 5

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